在《工人物語》遭遇戰(zhàn)模式中,人物有兩個(gè)陣營可供選擇:埃拉里的語擁有無歐洲中世紀(jì)風(fēng)格和馬魯?shù)牟柯滹L(fēng)格。兩個(gè)除了陣營的打造的國度工的世建筑風(fēng)格不同外,還有許多其他的人物不同特色。埃拉里陣營中有優(yōu)秀的語擁有無農(nóng)場主和工匠,他們的打造的國度工的世陣營可以建造風(fēng)車、農(nóng)場和其他建筑的人物成本更低,他們制造的語擁有無弩也更強(qiáng)大。另一方面,打造的國度工的世馬魯人生活在沿海地區(qū)。人物揚(yáng)州外圍上門外圍女(電話微信189-4469-7302)真實(shí)上門外圍上門外圍女,快速安排90分鐘到達(dá)他們常年與金錢打交道,語擁有無擅長貿(mào)易,能以堅(jiān)固的堡壘和訓(xùn)練有素的槍騎兵御敵于外。但這些特性只是稍微改變了建造成本和貿(mào)易輸出的數(shù)值,并不影響玩家的發(fā)展思路。城市建設(shè)是《工人物語》系列的核心玩法。規(guī)劃的時(shí)候可以自由決定建筑物的放置,但是設(shè)施的運(yùn)作是由駐扎在那里的工人自發(fā)進(jìn)行的。構(gòu)建完整的供應(yīng)鏈,可以讓整個(gè)城市半自動發(fā)展,這也是《工人物語》的重要樂趣。
游戲遵循傳統(tǒng),工人不會被玩家操縱,也不會成為攻擊的目標(biāo)。在業(yè)余時(shí)間,他們會駐扎在需要人手的地方,維護(hù)設(shè)施的運(yùn)行。生產(chǎn)完成后,他們還要承擔(dān)運(yùn)輸和調(diào)撥的工作,把各種物資存放在倉庫里作為主要基地。物資分類繁多,面包、肉等可以用來交易換成貨幣,煤、鐵是用來鑄劍的戰(zhàn)略資源。

在大多數(shù)RTS游戲中,很多設(shè)施都可以自動運(yùn)行,無需人力。《工人物語》為了力求更加真實(shí),選擇活生生的人力在建筑之間運(yùn)行調(diào)配。這就要求設(shè)施建好后,必須有遠(yuǎn)方的工人到達(dá),才能正式投產(chǎn),工人把貨物從倉庫一件件搬到港口后,才能進(jìn)行港口貿(mào)易。所以各種設(shè)施的運(yùn)行變得繁瑣緩慢,但也讓整個(gè)城市在玩家眼中顯得生機(jī)勃勃。
雖然工人可以接手城市里的大部分事務(wù),但在施工時(shí),他們?nèi)匀恍枰洚?dāng)工程單位的“專家”。專家可以被玩家操縱,但是當(dāng)建筑土坯存在的時(shí)候,他們會像工人一樣,在業(yè)余時(shí)間獨(dú)立去工地。本作品的建筑布局采用六角網(wǎng)格模式,使建成的建筑在視覺上更加整潔美觀。每棟樓都需要通過道路與倉庫相連才能正常運(yùn)轉(zhuǎn)。
玩家只能在指定的領(lǐng)地內(nèi)建造設(shè)施,領(lǐng)地也需要專家進(jìn)行拓展。使用命令調(diào)度后,專家們會拔出代表領(lǐng)土范圍的界碑石,逐漸向遠(yuǎn)處移動。
界碑對敵方玩家也是可見的,可以讓敵方快速確定我方建筑所在的區(qū)域。但由于專家擴(kuò)張領(lǐng)土的速度較慢,將箭塔豎立到敵人家門口的塔沖戰(zhàn)術(shù)基本不可能。

專家可以勘探礦藏。像煤、鐵、金和其他礦石等資源經(jīng)常隱藏在地圖中。玩家需要派專家去探索,才能找出礦石的種類和位置。與地表的樹木、石頭等有限資源相比,這些礦石的儲量是無限的,這也使得礦產(chǎn)資源的勘探非常重要。
而且煤鐵資源一旦被占領(lǐng),陣營可以快速爆出大量部隊(duì)。不占煤與鐵的陣營只能緩慢低效的進(jìn)行貿(mào)易渠道來獲取軍需資源,而且要花很長時(shí)間才能造出一兩個(gè)兵。所以對礦脈所有權(quán)的爭奪基本上決定了比賽的勝負(fù)。這加快了游戲的節(jié)奏,讓玩家無法安心專注于農(nóng)耕和發(fā)展自己的城市。原本是一大特色的工作者系統(tǒng),已經(jīng)無法吸引玩家駐足觀看。
繁華的城市并不能直接讓玩家獲勝。作為一款RTS游戲,真正的決定因素還是軍力對比。兵種加成在實(shí)戰(zhàn)中并沒有表現(xiàn)出什么明顯的效果。所以現(xiàn)在的兩大陣營同質(zhì)化嚴(yán)重。無論選擇哪個(gè)陣營,游戲體驗(yàn)都不會有太大變化。
作為主力的基本兵種有三種,分別是擅長承受傷害的劍盾兵,輸出高血少的大錘,遠(yuǎn)程輸出的弓箭手。建造高級建筑后,可以招募專門攻城的煉金術(shù)師、噴火牛和專門治療的牧師。

學(xué)院建成后,可以通過學(xué)習(xí)技術(shù)來提高兵種的力量。游戲中暫時(shí)缺乏可以通過戰(zhàn)斗培養(yǎng)英雄或者高級兵種的模式,把每一場戰(zhàn)斗都變成了純粹的經(jīng)濟(jì)交換。現(xiàn)階段雙方兵種實(shí)力相當(dāng),種類少,最終的勝負(fù)基本上只取決于軍隊(duì)的數(shù)量和陣型,所以很難通過兵種的精細(xì)操作和克制獲得事半功倍的快感。
游戲還提供了強(qiáng)大的防御設(shè)施可供選擇。目前能造的箭塔只有兩種。專注于傷害的“塔”每隔一段時(shí)間釋放大范圍的AOE技能,專注于恢復(fù)的“堡壘”可以釋放大范圍的放血技能。他們的效果很強(qiáng),建設(shè)價(jià)格也不貴。只需要幾根就可以抵抗大規(guī)模的軍隊(duì)。
但是在實(shí)戰(zhàn)中,略顯單調(diào)的兵種,不完善的UI,以及時(shí)不時(shí)出現(xiàn)的各種bug,也讓決戰(zhàn)顯得有些乏味。
《工人物語》展示了它在游戲中的雛形。獨(dú)立勞動者承擔(dān)了城市的生產(chǎn)分配工作,讓這一系列傳統(tǒng)得以繼續(xù)傳承。六角網(wǎng)格建筑布局整潔美觀,具有良好的視覺效果。專家在探索和擴(kuò)張領(lǐng)域的獨(dú)特玩法給人一種獨(dú)特的體驗(yàn)。