邁向賽博朋克:媲美科幻小說的“洛克人X/Zero/Dash”
邁向賽博朋克:媲美科幻小說的賽博“洛克人X/Zero/Dash”
2023-05-06 09:11:59編輯:零零壹 Capcom在4月14日推出了全中文的《洛克人EXE合集》,讓“洛克人”這個沉寂已久的朋克媲美品牌再度回到廣大玩家的視野中。誕生于FC上的科幻克人長沙望城中圈外圍聯(lián)系方式vx《134-8006-5952》提供外圍女上門服務(wù)快速選照片快速安排不收定金面到付款30分鐘可到達元祖《洛克人》是一切的起點,后續(xù)的小說“洛克人X/Zero/Dash”等作品Capcom在4月14日推出了全中文的《洛克人EXE合集》,讓“洛克人”這個沉寂已久的賽博品牌再度回到廣大玩家的視野中。誕生于FC上的朋克媲美元祖《洛克人》是一切的起點,后續(xù)的科幻克人“洛克人X/Zero/Dash”等作品則在性能更強的主機上實現(xiàn)了進化,劇情也邁向了更具深度的小說賽博朋克時代,探討“人類與機器人的賽博關(guān)系”這一永恒話題,其深度足以媲美科幻小說。朋克媲美為了方便闡述劇情,科幻克人我會按照游戲故事的小說時間線而非現(xiàn)實發(fā)售順序來介紹作品。
前一篇:一部短篇漫畫,賽博揭秘元祖《洛克人》誕生往事
全面進化
前一篇已經(jīng)提到,朋克媲美初代《洛克人》的科幻克人故事設(shè)定在21世紀(jì),此時機器人工業(yè)處于高速發(fā)展?fàn)顟B(tài),兩位機器人科學(xué)界的權(quán)威──萊特博士和威利博士卻發(fā)生了沖突,威利偷偷修改了萊特的6個工業(yè)機器人,將其變?yōu)槲淦鳌o奈之下,萊特將自己的家用機器人洛克改造為戰(zhàn)斗用的洛克人,最終擊敗了威利。
在《洛克人11》中,威利博士回憶了他在大學(xué)時期與萊特博士的交惡過程。威利希望賦予機器人更強的力量,萊特則希望賦予機器人媲美人類的思考能力。最終機器人委員會選擇了萊特的方向,兩位博士也因此交惡。
站在今天的眼光來看,二者的想法都有各自的道理,甚至威利的想法要更加現(xiàn)實。假設(shè)機器人擁有了媲美人類的思考能力,人類真的會以同類的眼光去看待機器人么?就算一個人類用善意的態(tài)度面對機器人,當(dāng)機器人因為病毒感染等各類原因攻擊人類的時候,他還能保持自己的態(tài)度么?

年輕的萊特與威利交惡
威利在“元祖洛克人”系列中屢次搞破壞,僅僅出于他和萊特的私怨。站在工具的角度,威利本人其實非常熱愛機器人,他熱衷于提升機器人的力量,但他并不希望機器人變成媲美人類的智慧物種,因為工具不需要這樣的智慧。萊特博士抱著美好的愿望開發(fā)思考型機器人,后人卻打開了潘多拉魔盒。
1993年在SFC主機上發(fā)售的初代《洛克人X》將劇情設(shè)定在22世紀(jì),掀開了新的篇章。Capcom最初僅僅要求稻船敬二給SFC推出一款新作,稻船本人的目標(biāo)卻不僅于此。稻船為《洛克人X》加入的攀墻系統(tǒng)提升了主角的機動性,也降低了游戲難度。在人設(shè)和劇情方面,長沙望城中圈外圍聯(lián)系方式vx《134-8006-5952》提供外圍女上門服務(wù)快速選照片快速安排不收定金面到付款30分鐘可到達稻船也想來一次全面進化。
稻船最初希望給主角的形象來一個大變樣,上司卻覺得這個形象與傳統(tǒng)的洛克人區(qū)別太大。對此,稻船玩了一手暗渡陳倉。在之前的作品中,稻船敬二負(fù)責(zé)設(shè)計主角,另一個美術(shù)加治勇人負(fù)責(zé)配角。這一次,加治設(shè)計了一個傳統(tǒng)的藍色機器人X作為主角,稻船則將之前的草稿修改成一個類似布魯斯的紅色機器人Zero作為配角。

稻船敬二設(shè)計的新主角草稿

加治勇人設(shè)計的X

稻船敬二設(shè)計的Zero
多年后稻船承認(rèn),Zero這個親兒子在他心中一直都是主角,X才是配角。稻船借用《星球大戰(zhàn)》作為例子:性格中庸的盧克·天行者是名義上的主角,桀驁不羈的漢·索羅有著更高的人氣,后者不是主角卻勝似主角,X和Zero的關(guān)系也是如此。稻船一直希望將Zero變?yōu)榭刹僮鞯闹鹘牵恍枘托牡却龝r機,當(dāng)Zero積累了足夠的人氣后,一切都變得順理成章。
稻船敬二的導(dǎo)師北村玲也承認(rèn),其他作品的主角往往是紅色,配角往往是藍色,然而北村更喜歡低調(diào)孤僻的角色,因此他才把元祖洛克人設(shè)定成藍色。在稻船的心中,Zero這種勇猛剛烈的英雄才是主角。X由加治設(shè)計,但這一角色在稻船的心中是北村構(gòu)思的延續(xù),元祖洛克人的溫和性格在X的身上得到繼承和發(fā)揚,這也是稻船對北村保留的一絲敬意。
《洛克人X》的開場動畫是主角X的說明書,萊特在屏幕上留下了關(guān)鍵信息:“X是第一個思考能力媲美人類的機器人,X代表無限的可能性,也代表無限的危險性,如果X以人類為敵,恐怕地球上沒有可以阻止他的力量。檢查X的可靠性需要30年時間,我活不到那一天,也沒有人可以接手我的工作,所以我只能將X放入密封艙內(nèi),請不要在檢查工作結(jié)束前開啟密封艙。”
X就這樣在密封艙中停留了100年,直到22世紀(jì),另一位學(xué)者凱恩博士才發(fā)現(xiàn)了X的密封艙。以X為參考,凱恩量產(chǎn)了大批思考型機器人,但凱恩沒有徹底吃透萊特的技術(shù),X的核心部件“苦惱回路”沒有被凱恩充分理解。
“苦惱回路”是X思考能力的關(guān)鍵,這個部件讓X在面臨抉擇時體會到苦惱的情緒,因此X養(yǎng)成了“三思而后行”的溫和性格。X對于機器人病毒的抗性也堪稱完美,病毒最多只會消耗X的體力,絕對不會改變X的思維。
就結(jié)果而言,萊特完成了目標(biāo),X是一個極其可靠的機器人。凱恩在模仿萊特的過程中失敗了,凱恩量產(chǎn)的思考型機器人會被病毒改變思維,與人類為敵的機器人被稱為“反亂者”。人類為此匯聚了一批力量強大的機器人,組成“反亂獵人”,讓他們處理反亂者。由凱恩制造的西格瑪最初是反亂獵人的指揮官。

西格瑪最初是一位善良可靠的機器人
萊特去世后,他的思維以數(shù)據(jù)的形式游蕩于網(wǎng)絡(luò)中,在22世紀(jì),萊特的數(shù)據(jù)思維給X制作了新的盔甲。另一方面,萊特的老對手威利也制造了一個強大的機器人Zero,威利的數(shù)據(jù)思維同樣游蕩于22世紀(jì)的網(wǎng)絡(luò)中。
X是萊特的完美之作,威利在生前并沒有完成制造Zero的目標(biāo),因為Zero不聽威利的命令,威利試圖創(chuàng)造一種病毒讓Zero從命,但這種病毒也未能完工。就這樣,威利在去世前把未完成的Zero和病毒關(guān)在密封艙內(nèi)。
Zero在22世紀(jì)的蘇醒時間晚于X,蘇醒后的Zero如同一頭癲狂的野獸,試圖撕碎眼前的一切機器人。西格瑪勉強擊敗了Zero,這一戰(zhàn)卻引發(fā)了無人預(yù)料的蝴蝶效應(yīng),Zero和西格瑪雙雙被病毒改變了思維,二者的立場發(fā)生了180度的變化。原本癲狂的Zero變成性格冷酷、嫉惡如仇的反亂獵人,原本善良的西格瑪卻成了邪惡的反亂者。當(dāng)西格瑪向人類開戰(zhàn)時,大量反亂獵人投靠了西格瑪,X和Zero則與西格瑪?shù)能妶F戰(zhàn)斗。
這些背景故事成為稻船敬二給Capcom留下的寶貴財富。不同于那種走一步算一步的編劇,稻船早在1993年就已經(jīng)為“洛克人X”系列確立了長期劇情走向,直到2000年發(fā)售的《洛克人X5》依然遵循了稻船最初的大綱。
初代《洛克人X》優(yōu)秀的配樂對劇情演出起到了關(guān)鍵效果,作曲人山本節(jié)生的表現(xiàn)令人驚嘆。山本在小學(xué)時代學(xué)習(xí)鋼琴,到了中學(xué)時代卻迷上了吉他、貝斯和架子鼓,他在中學(xué)組建了樂隊,徹底變成了搖滾青年。此后山本就讀的音樂學(xué)院開設(shè)了電子樂課程,他將自己的課堂作業(yè)錄成試聽帶,獲得入職Capcom的資格。

癡迷搖滾的山本節(jié)生
山本認(rèn)為自己在入職Capcom之還算不上一名玩家,他覺得街機廳是危險的地方,至于主機游戲,他僅僅在朋友家的FC上接觸過幾款RPG。加入Capcom后,他立刻買了一臺SFC主機惡補游戲。山本先給FC的《SD快打旋風(fēng)》寫了幾首曲子練手,之后又給SFC的《快打旋風(fēng)2》貢獻了一首配樂。《洛克人X》是他第一次挑大梁,32首配樂有27首是他作曲,這款經(jīng)典游戲改變了他的職業(yè)生涯。
對于《洛克人X》,山本收到的指示為“配樂需要一種堅決的速度感,但也要體現(xiàn)機器人內(nèi)心的糾葛和惆悵。”這種乍一看自相矛盾的指示讓山本無法理解。直到有一天,山本沿著淀川的河岸騎自行車,看到夕陽的山本終于理解了這種氣質(zhì)。隨后他為序章的高速公路寫好了配樂,那是一首反應(yīng)了X內(nèi)心糾葛的曲子:一個討厭戰(zhàn)斗的機器人,為了和平奮勇向前。
對于性格直率的Zero,山本采取截然相反的思路。最初為Zero寫主題曲時,游戲的劇情動畫還沒有完成,山本給Zero寫了一首較長的曲子。動畫完成后,山本看到Zero那疾風(fēng)迅雷般的動作,決定縮短曲子的前奏,砍掉后半的旋律,精簡后的配樂更符合動畫的長度。此類調(diào)整對于RPG早已成為常態(tài),在動作游戲中卻不多見。
談到最喜歡的配樂,山本選擇西格瑪?shù)谝魂P(guān)卡:擊敗初期的8個Boss后,X和Zero攻入了西格瑪?shù)目偛浚螒蜻M入了高潮部分,配樂的節(jié)奏反而變慢了,給玩家一種空前的沉重感。悠長的旋律仿佛時間在流淌,眼前的一切不過是歷史上的滄海一粟。這不是機器人之間的第一場戰(zhàn)爭,也不會是最后一場,機器人的悲哀命運不會在這里結(jié)束,X還將面對未來更加漫長的戰(zhàn)斗……如此獨具韻味的安排,讓玩家久久難以釋懷。

Zero在高速公路關(guān)卡的首次亮相

X與Zero在西格瑪?shù)目偛繒?/p>
山本覺得自己在《洛克人X》中已經(jīng)竭盡所能,他想嘗試其他類型,便放棄了續(xù)作《洛克人X2》,但他為系列確立的風(fēng)格被沿用至今。最初山本并沒有創(chuàng)作“游戲音樂”的自覺,他認(rèn)為自己只是一個普通的作曲,直到《洛克人X》讓他意識到音樂和游戲演出相結(jié)合的魅力,從此他對游戲的興趣超越了音樂。倘若沒有這種變化,他工作幾年后就會離開Capcom。如今人到中年的山本早已發(fā)福,即使他變粗的手指和吉他無緣了,他依然作為Capcom錄音工作室的主管奮斗至今。
系統(tǒng)方面,《洛克人X》比“元祖洛克人”更加強調(diào)收集元素,稻船敬二表示這一點參考了流行的RPG游戲,玩家希望主角擁有更大的成長空間,收集元素滿足了這一愿望。X的默認(rèn)體力值不及元祖洛克人,收集道具可以大幅提升體力上限,各類盔甲還能提供新的能力。
《洛克人X》團隊實現(xiàn)了他們的目標(biāo):一款劇情更深刻、人設(shè)更硬派、操作更靈活、難度更合理、速度感更強的游戲。在SFC玩家的心中,《洛克人X》是一款地位僅次于《超級銀河戰(zhàn)士》的硬派動作游戲,可謂名垂青史。
紅色斗神
1994年的《洛克人X2》和1995年的《洛克人X3》依然停留在SFC平臺,系統(tǒng)沒有明顯的變化。1997年的《洛克人X4》登陸索尼PS和世嘉土星兩臺主機,贏得滿堂彩。Zero在《洛克人X4》里正式成為了主角,華麗的光劍搓招讓玩家大呼過癮。
在劇情方面,稻船更是直言“這次的故事為Zero量身定做”。游戲光盤收錄了大量劇情動畫。在回憶劇情部分,Zero和西格瑪最初的戰(zhàn)斗改變了一切,這個核心設(shè)定之前僅存在于Capcom內(nèi)部,本作首次向玩家公開了這段背景故事。
更重要的是,《洛克人X4》的大部分Boss并沒有感染病毒,他們是在思維清醒的狀態(tài)下選擇了戰(zhàn)斗。人類對機器人的不信任感已經(jīng)達到疑神疑鬼的程度,西格瑪略施離間計就挑起了一場全面戰(zhàn)爭。本作的劇情也成為Zero心中的痛,摯友卡尼爾和戀人愛麗絲先后倒在他的光劍下,對于性格冷酷的Zero而言,只有這兩道傷疤讓他隱隱作痛。

卡尼爾與Zero的決斗
之前的Zero面對反亂者從不留情,但本作的經(jīng)歷也讓他陷入了痛苦和疑惑:“過去的我曾經(jīng)是個反亂者?這才是真正的我么?到最后,我居然誰都救不了……難道所有機器人的結(jié)局都是變成反亂者?”
稻船敬二此時已經(jīng)成為第二開發(fā)部長,他認(rèn)為“洛克人X”系列的故事接近尾聲,因此他將資源轉(zhuǎn)向其他更重要的作品,《洛克人X5》的開發(fā)交給了三并達也的第三開發(fā)部,稻船敬二僅負(fù)責(zé)劇情大綱,不參與實際開發(fā)。
《洛克人X5》表面上的最終Boss依然是西格瑪,然而這一次威利博士的數(shù)據(jù)思維給西格瑪提供了幕后幫助。威利不僅為西格瑪打造了一具新的身體,還完善了病毒的細(xì)節(jié)。西格瑪將大型人造衛(wèi)星砸向地球,并不是為了摧毀地球表面的環(huán)境,而是讓衛(wèi)星中海量的病毒喚醒Zero最深層的記憶。

X和Zero為了阻止衛(wèi)星墜落而戰(zhàn)
X接觸病毒后會降低體力,Zero接觸病毒后反而變得更加強大,這種反常現(xiàn)象暗示了威利制造Zero的秘密。反亂獵人試圖通過粒子炮和航天飛機兩種手段攔截衛(wèi)星,游戲的劇情帶有一定的隨機性,如果兩次攔截行動失敗,衛(wèi)星會砸向地面,接觸海量病毒的Zero將聽從威利的命令,與X展開宿命對決。不同于其他接觸病毒后變得癲狂的機器人,全身充滿病毒的Zero反而處于思維冷靜的狀態(tài),這就是威利刻在Zero記憶最深處的命令。
《洛克人X5》于2000年在PS主機上發(fā)售,因為第三開發(fā)部的實力不如第二開發(fā)部,本作的團隊充滿了新手,游戲的素質(zhì)相較前作不升反降。稻船原本希望“洛克人X”系列的劇情就此完結(jié),之后轉(zhuǎn)向“洛克人Zero”系列,然而第三開發(fā)部卻堅持開發(fā)續(xù)作。
《洛克人X6》在2001年登陸PS,從這一作開始的劇情脫離了稻船的規(guī)劃,導(dǎo)致“洛克人X”和“洛克人Zero”之間的劇情關(guān)系變得異常混亂。2003年P(guān)S2主機上的《洛克人X7》則是一款失敗的3D化作品,新主角Axl的過去成了謎團,他的身世至今仍未公開。

《洛克人X7》的謎之新主角Axl
2004年P(guān)S2主機上的《洛克人X8》選擇3D畫面、2D玩法的折衷路線,口碑明顯回升,銷量卻依然沒有達標(biāo)。2005年P(guān)SP掌機上的《反亂獵人X》則是初代《洛克人X》的復(fù)刻版,PSP版在畫面、關(guān)卡和劇情等方面進行了全面翻新,為了交代背景故事,游戲還附贈了前傳動畫《西格瑪之日》。
盡管PSP復(fù)刻版誠意十足,銷量卻依然不濟,導(dǎo)致規(guī)劃中的《洛克人X2》復(fù)刻版和續(xù)作《洛克人X9》均被取消。直到2018年發(fā)售的《洛克人X合集》銷量突破百萬,“洛克人X”系列才有了一絲復(fù)出的曙光。
GBA上的“洛克人Zero”系列由Inti Creates外包,大部分開發(fā)者在SFC時代參與過《洛克人X2》和《洛克人7》的制作,對于2D動作游戲輕車熟路。此時“洛克人”處于作品最高產(chǎn)的時代,第二開發(fā)部負(fù)責(zé)ARPG玩法的“洛克人EXE”系列,第三開發(fā)部負(fù)責(zé)傳統(tǒng)的“洛克人X”系列,Inti Creates負(fù)責(zé)的“洛克人Zero”系列無論是人設(shè)、劇情還是玩法都需要和同行保持一定的區(qū)別。
帶著半開玩笑的態(tài)度,Inti Creates希望將初代《洛克人Zero》的最終Boss設(shè)定成X,未曾想稻船敬二居然同意了,后來第三開發(fā)部要求修改劇情,《洛克人Zero》在發(fā)售前用一個月時間把最終Boss從真正的X變成了仿造的贗品Copy-X。
《洛克人Zero》原計劃的可操作主角為Zero和雪兒兩人,雪兒最初設(shè)定為一個部分身體經(jīng)過機械化改造的人類,通過電子妖精施展遠(yuǎn)程攻擊,最終雪兒變成了一個沒有機械化身體的純粹人類,僅剩Zero一位可操作角色。

初期設(shè)定中的雪兒與Zero

初期設(shè)定中X與Zero的決戰(zhàn)
《洛克人Zero》的時間設(shè)定在更遙遠(yuǎn)的23世紀(jì),其畫風(fēng)參考了士郎正宗的漫畫《攻殼機動隊》,帶有濃郁的賽博朋克風(fēng)格,各類機械結(jié)構(gòu)中充滿了插頭和油漬。隨著技術(shù)的進步,機器人的四肢明顯縮小,外殼則從金屬變?yōu)楦p便的聚合物,機器人和人類在外觀上的差距已經(jīng)難以辨別。
多部“洛克人”劇情都受到了科幻作家艾薩克·阿西莫夫的影響,《洛克人X》提到了阿西莫夫著名的機器人第一定律“機器人不能傷害人類”,《洛克人Zero》的劇情則參考了阿西莫夫的小說《雙百人》。游戲中一位老者模樣的機器人名為安德魯,他曾與一名人類女子相戀,此后女子逐漸衰老,安德魯卻依舊年輕,女子開始回避安德魯,為此安德魯也將自己改造成老者的模樣。女子過世后,一切成為僅存在于安德魯心中的回憶,這段劇情與小說《雙百人》類似。
除了劇情方面的考慮,人設(shè)的變化也和游戲的節(jié)奏有關(guān)。Inti Creates追求最快的速度感,Zero的動作如同閃電般迅捷,在這種情況下,帶有棱角的大型護甲影響了動作的靈活度,更輕便的護甲可以帶來更靈活的手感。

Zero的護甲變得更加輕便
在完成品的劇情中,雪兒是一名天才科學(xué)家,真正的X厭倦了戰(zhàn)爭選擇隱退,雪兒制造了仿造品Copy-X。此時的地球缺乏能源,為了保障人類的利益,Copy-X判定機器人處于數(shù)量過多的狀態(tài)。通過“處理反亂者”的借口,Copy-X以莫須有的理由銷毀了大批機器人,對此深感自責(zé)的雪兒喚醒了傳說中的紅色斗神,希望Zero可以擊敗Copy-X。
有趣的是,Copy-X自稱完美的仿制品,吹噓其戰(zhàn)斗力和成就都高于X本尊。Copy-X認(rèn)為自己給人類創(chuàng)造了一個空前繁榮的理想國,為此他無視了機器人的處境。Zero對此有一句精辟的評論:“X并不是你這種單純的家伙,他也會有苦惱等看似如同懦夫一般的情緒,但正因如此,他才能成為英雄。”

Zero大戰(zhàn)Copy-X
“洛克人Zero”系列按照一年一作的頻率,在2002至2005年間為GBA掌機推出了4款作品,其銷量高于同期的幾款“洛克人X”作品,GBA游戲的開發(fā)成本也低于PS和PS2。理論上來說,只要開發(fā)者同意,憑借紅色斗神的人氣,“洛克人Zero”可以憑借2D形態(tài)在掌機上永遠(yuǎn)延續(xù)下去。然而Inti Creates并不希望將開發(fā)者永遠(yuǎn)綁在一個系列上,故事逐漸走向了終結(jié)。
在《洛克人Zero3》中,X已經(jīng)失去身體,其數(shù)據(jù)思維遁入了網(wǎng)絡(luò)。后續(xù)的《洛克人Zero4》則成為諸神的黃昏,為了保護人類在地球上最后的自然棲息地,Zero在熊熊燃燒的大氣層中奮戰(zhàn),變?yōu)榱餍莿澾^了天際,一個時代就此結(jié)束。
人機融合
2006年在NDS掌機上發(fā)售的《洛克人ZX》將時間線推進到25世紀(jì),人類與機器人實現(xiàn)了融合共存,人類可以通過改造變?yōu)闄C器人,但二者都不能永生,以此避免能源不足。Zero和X等昔日英雄殘留的資料被后人改造成“生命金屬”,凡人可以憑借各種金屬模塊變身,掌握英雄的能力。
2007年NDS的續(xù)作《洛克人ZXA》新增了模塊A,其能力明顯來自Axl,不過《洛克人X9》的劇情沒有對Inti Creates公開,Axl的結(jié)局尚有變數(shù),《洛克人ZXA》便沒有在劇情中點明這個淵源。

繼承了Axl能力的金屬模塊A
兩款NDS游戲延續(xù)了GBA時代優(yōu)秀的畫面、音樂和手感,流程則變?yōu)轭愃啤躲y河戰(zhàn)士》的迷宮探索玩法。Inti Creates缺乏此類流程的開發(fā)經(jīng)驗,地圖和能力設(shè)計存在很多問題,再加上主角從紅色斗神變成了幾位凡人,導(dǎo)致兩款游戲的銷量下滑,續(xù)作《洛克人ZXC》也被取消。
稻船敬二離開Capcom后,在2014年與Inti Creates聯(lián)手打造了關(guān)卡制的“洛克人”精神續(xù)作“蒼藍雷霆”系列。Inti Creates的地圖設(shè)計水平也在2017年開始的“超惑星戰(zhàn)記Zero”系列中得到了提升。以今天的眼光來看,NDS的兩款游戲僅僅是開發(fā)者早年的實驗之作。
2020年,Capcom推出了《洛克人Zero/ZX合集》,可能是因為稻船敬二在離職后與Capcom的關(guān)系并不愉快,Capcom此后沒有交給Inti Creates任何外包業(yè)務(wù),這部合集的開發(fā)也沒有Inti Creates的參與,即使以后《洛克人ZXC》復(fù)活,也很可能交給Capcom內(nèi)部自主開發(fā)。
雖然玩家不清楚《洛克人ZXC》的具體故事,但玩家知道這條時間線在幾千年后的變化:地球的大部分陸地被海洋淹沒,純種人類幾乎消失,名為“碳人”的混合生命體成為地球的新居民。碳人的外觀與人類高度相似,卻可以用機械直接代替肉身的一部分,而且沒有排斥反應(yīng),標(biāo)志著人類與機器人的融合更進一步。這就是《洛克人Dash》的地球,盡管其世界觀并不算美好,游戲卻給玩家展現(xiàn)了開朗的角色和自然的美景,其風(fēng)格模仿自宮崎駿。

風(fēng)格陽光的《洛克人Dash》
1997年于PS平臺發(fā)售的《洛克人Dash》是一款3D化的ARPG游戲。稻船敬二的團隊最初構(gòu)思了一個規(guī)模巨大的世界,然而PS的機能嚴(yán)重限制了游戲的表現(xiàn)力,設(shè)定圖上寬廣華麗的場景在3D化之后變得狹窄而粗糙,導(dǎo)致游戲銷量失敗。2000年在PS上發(fā)售的《洛克人Dash2》對系統(tǒng)進行了少量改進,銷量依舊不濟。
稻船認(rèn)為,如果《洛克人Dash3》能夠登陸PS2,憑借更強的機能可以實現(xiàn)真正的飛躍,然而Capcom要求第二開發(fā)部將重心轉(zhuǎn)移到“鬼武者”系列上,這一擱置便是10年。2010年《洛克人Dash3》公布了3DS版,隨后稻船離開了Capcom,導(dǎo)致3DS版被取消。

被取消的3DS版《洛克人Dash3》
小島秀夫曾表示,他對2D的“洛克人”游戲不感興趣,然而“洛克人Dash”系列在3D世界的表現(xiàn)讓他十分欣賞,他建議稻船放棄“鬼武者”系列,繼續(xù)開發(fā)“洛克人Dash”系列,但Capcom站在銷量角度不可能采取這樣的計劃。
稻船自己則表示,“洛克人Dash”系列改變了他身為制作人的觀點。過去的他認(rèn)為,自己只要做出了心中滿意的游戲,就能獲得成功,然而“洛克人Dash”讓他知道這一切不過是自我感動而已。成功的游戲需要考慮玩家需求和硬件限制,“洛克人Dash”忽略了這兩點。
大部分玩家對3D化“洛克人”沒有強烈的需求,“洛克人Dash”銷量失敗也是情理之中。此外,PS作為一臺1994年首發(fā)的老主機,其3D性能領(lǐng)先了土星等競爭對手,已經(jīng)完成了時代目標(biāo),反而是稻船提出了一個超前于時代的構(gòu)思,這樣的想法自然無法在老主機上落實。
盡管“洛克人Dash”成了一個悲情的系列,第二開發(fā)部依然有所收獲。團隊總結(jié)經(jīng)驗,在GBA的機能限制下開發(fā)出大賣的“洛克人EXE”系列,可謂失之東隅,收之桑榆。
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