游客發(fā)表
《二分之一》是玩法一款反烏托邦二次元買斷制視覺小說戰(zhàn)棋游戲,黑白兩個陣營都玩完了,機手總體上看游戲質(zhì)量可圈可點,游戲游是評測一款值得玩,值得購買的視覺游戲。
二分之一的小說主體部分是文字,把它當(dāng)成文字冒險類游戲也沒有任何問題,戰(zhàn)棋也因此,玩法文本的機手佛山(美女上門服務(wù))上門一條龍服務(wù)vx《749-3814》提供外圍女上門服務(wù)快速選照片快速安排不收定金面到付款30分鐘可到達(dá)質(zhì)量和敘事節(jié)奏能很大的影響玩家的游玩體驗。

而就目前的游戲游《二分之一》游戲體驗來看,白方相對于黑方,明顯更符合游戲游玩的基本思路,也更符合當(dāng)代創(chuàng)作的創(chuàng)作思路。
首先白方是有一條明確的主線的,主角就是擁有著黑色頭發(fā)與其他教士格格不入的帕博,整條故事脈絡(luò)都從帕博的特異性開始描寫,由淺入深,再延伸到其他角色,由帕博線見到其他角色開始,再介紹其他角色的過去,現(xiàn)在,未來。

《二分之一》是相當(dāng)不錯的劇情設(shè)計,再加上逆天的設(shè)定,不錯的立繪,充滿想象力的伏筆,可以感受到的是白方的設(shè)計底子一定是不錯的,白方的故事一定不會讓我失望。

但與之相對應(yīng)的,黑方的設(shè)計,就感覺“啊?就這?我還以為會有更逆天的設(shè)定呢?”,我知道其實這是不能怪制作組的,但比較現(xiàn)實的是,死者蘇生,文化洪流本身并不是很少見的設(shè)定,在fate系列中,廣大阿宅就已經(jīng)被亞瑟王的驚鴻一瞥鎮(zhèn)住了,在這種情況下,黑方的設(shè)計底子相較于白方“歡愉儀式”“沒有家族概念”,給人帶來的驚艷感確實更少。

然后是黑方的劇情設(shè)計,黑方的人物卡片目前并沒有一個明確的,能讓玩家?guī)氲闹魅斯@里并不是說因為第一個人物卡片是女角色,所以無法帶入,而是說黑方的劇情設(shè)計在最開始,是“事件推進”。

大部分二次元游戲開場其實都是“基地被毀了,你臨危受命,成為了一個指揮官,博士,master什么的”,黑方的設(shè)計就像這個,但黑方并沒有把這個“指揮官,博士,master”繼續(xù)描寫,也許是demo的原因,但在故事繼續(xù)時,是突然換線到其他角色并開始描寫的。導(dǎo)致玩家對黑方主角,無名女尸的代入感不強。

再然后是《二分之一》黑方故事情節(jié)的設(shè)計問題,目前體驗的幾個角色來看,是很標(biāo)準(zhǔn)的先告訴你這個角色的過去,但因為是歷史人物的緣故,所以會先說過去的歷史,相當(dāng)于先科普一下歷史,再介紹現(xiàn)在的情況。
并沒有批評這樣做不好,實際上小女孩的故事是十分感人的,很容易感受到那段歷史中的惡性與人性,虛構(gòu)層也表現(xiàn)得十分優(yōu)秀。

但我還是得評價,太傳統(tǒng)了。正如我之前所說黑方整個底子就不算很逆天,這樣的故事情節(jié)設(shè)計,給我一種經(jīng)典的感覺。
當(dāng)然以上針對黑方的評價,也僅僅是對目前demo中黑方的評價,我相信制作組肯定不會甘于平庸,有想法。我對正式版黑方的表現(xiàn)還是很期待的。

再然后是對游戲目前質(zhì)量的,一種直言。我感覺目前黑白雙方都沒有討論到最為深入的理念,雙方打起來的理由很充分,但讓打起來的過程不無聊的是理念不是嗎?不過這點我依舊覺得正式版會解決吧。
再最后再談一談《二分之一》戰(zhàn)斗,這一點我有預(yù)感會是血雨腥風(fēng)。算無聊嗎?不算無聊。算有趣嗎?也不算有趣吧。

目前的《二分之一》戰(zhàn)斗戰(zhàn)旗玩法,感覺就是規(guī)避傷害,然后放技能,整體上優(yōu)先級是回避傷害大于使用技能。為什么說會是血雨腥風(fēng)呢?因為這目前的戰(zhàn)斗模式的底子來看,玩家是很難打不過去的,規(guī)避傷害是有紅圈提示的,導(dǎo)致只要愿意花時間,很難卡關(guān)。但目前個人體驗最難受的點,也在“花時間”這點上。

很難嗎?目前不難。花時間嗎?有點花,比起玩戰(zhàn)旗,我真的更想看劇情。戰(zhàn)旗玩法像是一個為了戰(zhàn)斗而戰(zhàn)斗的玩法,對于這個戰(zhàn)斗為輔助,劇情為主要的游戲來說,我個人很希望能出自動戰(zhàn)斗。當(dāng)然如果戰(zhàn)旗會在后續(xù)成為主要玩法,就是另一回事了。

總體評價:很佩服制作組的腦洞和文字,《二分之一》游戲質(zhì)量可圈可點,推薦體驗。
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