《樂(lè)高星球大戰(zhàn):天行者傳奇》評(píng)測(cè):為星戰(zhàn)IP打下一個(gè)繼往開(kāi)來(lái)的樂(lè)高錨點(diǎn)
2022-05-13編輯:jackey 樂(lè)高的同名游戲也像是一個(gè)既往開(kāi)來(lái)的節(jié)點(diǎn)。往3A大作靠近的星球星戰(zhàn)鏡頭、戰(zhàn)斗、大戰(zhàn)打下的錨點(diǎn)北京外圍(高端外圍)外圍模特(微信156-8194-*7106)一二線城市外圍預(yù)約外圍上門外圍女,不收任何定金30分鐘內(nèi)快速到達(dá)畫(huà)面甚至是天行游戲體積,為我們熟悉的奇評(píng)樂(lè)高游戲公式注入了新的活力。45年前,個(gè)繼當(dāng)?shù)谝徊俊缎乔虼髴?zhàn)》登上大銀幕,往開(kāi)榮耀接踵而至,樂(lè)高至今光芒不滅。星球星戰(zhàn)這個(gè)系列造就了多部經(jīng)典,大戰(zhàn)打下的錨點(diǎn)至今仍然保持著全球系列電影總票房影史第一、天行北美票房影史第一、奇評(píng)北美及全球票房冠軍等頭銜,個(gè)繼獲得10項(xiàng)奧斯卡、往開(kāi)40項(xiàng)土星獎(jiǎng)和1項(xiàng)金球獎(jiǎng),樂(lè)高成為幾代人的科幻圣經(jīng)!
對(duì)于這樣一個(gè)超一線大IP,樂(lè)高自然不會(huì)放過(guò)對(duì)其價(jià)值的發(fā)掘,樂(lè)高星球大戰(zhàn)系列在積木玩具市場(chǎng)推出了不計(jì)其數(shù)的北京外圍(高端外圍)外圍模特(微信156-8194-*7106)一二線城市外圍預(yù)約外圍上門外圍女,不收任何定金30分鐘內(nèi)快速到達(dá)套裝,不乏千年隼、死星、AT-AT等“牛逼plus”級(jí)別的巨作,在電子游戲市場(chǎng)也已推出過(guò)《克隆戰(zhàn)爭(zhēng)》、《原力覺(jué)醒》等游戲,但是樂(lè)高仍然不滿足,它想來(lái)一票大的。

2020年,持有星戰(zhàn)版權(quán)的迪士尼宣布把從1977年《星球大戰(zhàn)》開(kāi)始到2019年《星球大戰(zhàn)9:天行者崛起》 的9部影片統(tǒng)稱為“天行者傳奇 (Skywalker Saga)”階段,“天行者傳奇九部曲”包括“前傳三部曲”、“正傳三部曲”和“后傳三部曲”。

作為這一規(guī)劃的積極回應(yīng),涵蓋正傳9部影片內(nèi)容的《樂(lè)高星球大戰(zhàn):天行者傳奇》原計(jì)劃于2020年10月發(fā)行,結(jié)果被大幅延后——這一跳票就跳了一年半。好在星戰(zhàn)這個(gè)老而彌堅(jiān)的IP不是那些一瞬即逝的花火,常年保持恒溫,遲到這么許多也不用擔(dān)心游戲的關(guān)注度下降。

從來(lái)沒(méi)有一款樂(lè)高星戰(zhàn)游戲能覆蓋到9部電影,像2005年推出的《樂(lè)高星球大戰(zhàn)》講述的就是前傳三部曲的故事,2016年的《原力覺(jué)醒》對(duì)應(yīng)的則是系列第七部電影的劇情,而《天行者傳奇》在涵蓋面上試圖一網(wǎng)打盡。
于是我們看到,游戲完整地繼承了電影中的世界觀和設(shè)定,創(chuàng)建了一個(gè)完整星球大戰(zhàn)宇宙,23顆星球上,還原了《天行者傳奇》電影中那些知名地點(diǎn),還有用樂(lè)高式冷幽默重溫的經(jīng)典劇情橋段。

值得注意的是,在之前的樂(lè)高星戰(zhàn)游戲中,游戲1~7部作品都有被覆蓋,此次不僅補(bǔ)完了第8、9兩部作品的游戲化空缺,還將前面的作品全面翻新演繹,無(wú)論劇情臺(tái)本和玩法都和之前的樂(lè)高游戲完全不同,沒(méi)有“炒冷飯”之嫌。

在《天行者傳奇》中,我們可以看到樂(lè)高游戲的一以貫之的公式:聯(lián)合某部電影IP合作,然后在虛擬世界中用樂(lè)高磚塊加以重現(xiàn),用動(dòng)作冒險(xiǎn)和解謎的玩法推動(dòng)游戲流程,包括打碎和重建顆粒、多人物間切換、收集釘子并升級(jí)等等。

這套流水線式的制作方式屢試不爽,讓樂(lè)高的出品一直相對(duì)穩(wěn)定,相比另一家同樣擅長(zhǎng)流水線操作的廠商整天被噴,樂(lè)高游戲卻少有人詬病,一方面是樂(lè)高游戲相對(duì)小眾,另一方面可能也要?dú)w功于“樂(lè)高罐頭”的獨(dú)特樂(lè)趣。
正如在近期樂(lè)高游戲中看到“多人在線”、“沙盒”等流行玩法的融入,《天行者傳奇》同樣做了一些改進(jìn)。最大的亮點(diǎn)莫過(guò)于全新視角的引入。

傳統(tǒng)的固定俯瞰機(jī)位視角被可任意自由旋轉(zhuǎn)的過(guò)肩第三人稱視角所取代,這也是現(xiàn)在的3A大作流行的視角。
在一些特殊場(chǎng)景下,視角會(huì)做一些旋轉(zhuǎn)上的限制,并自動(dòng)推進(jìn)拉遠(yuǎn),保證演出效果。例如光劍對(duì)決時(shí),鏡頭主動(dòng)推近,充滿富有張力的沖突感;在混亂的大型槍?xiě)?zhàn)中,鏡頭又自覺(jué)拉遠(yuǎn),讓玩家可以更全面地觀察敵我全局。以這樣一個(gè)靈活的視角作為基礎(chǔ),玩家被允許做更多更靈活的動(dòng)作,比如基于掩體的射擊。

游戲的操作也更精細(xì)化了,例如游戲提倡拳打腳踢的組合連擊技,雖然和那些講究不同鍵位組合和打擊感的動(dòng)作游戲來(lái)說(shuō)還是很不夠看;對(duì)敵人不同部位的射擊也會(huì)產(chǎn)生不同效果,爆頭是最有效的,能把風(fēng)暴兵的帽子打掉。

再就是光影和材質(zhì)效果總算得到了升級(jí)。升級(jí)后積木表面光滑得似乎能映出倒影,而在一些暴風(fēng)雪或者塵土飛揚(yáng)的情景中,你可以很明顯的發(fā)現(xiàn)這些積木人物表面沒(méi)了光澤。這樣的視覺(jué)效果將樂(lè)高游戲提高了一個(gè)新的高度。

在《天行者傳奇》中,每張地圖都是一個(gè)相對(duì)開(kāi)放的小箱庭,散布著可選的支線任務(wù)和謎題。最初會(huì)讓你覺(jué)得這個(gè)世界非常繽紛多彩,有很多事情可以做,但是逐漸你就會(huì)發(fā)現(xiàn)這些內(nèi)容也很重復(fù)。而當(dāng)你悶頭只推主線的時(shí)候,你能切實(shí)感受到游戲的流程本質(zhì)上還是一本道,就是從一處跑到另一處,中間夾雜著打斗、解謎和看CG。

《天行者傳奇》在難度上的妥協(xié)是非常明顯的,相比之前的樂(lè)高游戲,《天行者傳奇》的死亡懲罰仍然很低,大不了散落成一地的零件然后原地重來(lái)。
與此同時(shí),游戲的操作難度進(jìn)一步下降,血槽隨短但厚,在戰(zhàn)斗中但求一死有點(diǎn)困難;謎題也不會(huì)彎彎繞繞,最多兩三步就能解開(kāi),幾乎不可能卡關(guān)。在游戲設(shè)置里還有一些近乎于官方金手指的選項(xiàng),例如跌落無(wú)傷、自動(dòng)導(dǎo)航……

這么說(shuō)吧,讓一個(gè)硬核小學(xué)生來(lái)玩,他可能都會(huì)嫌不夠刺激,而這可能是樂(lè)高想要籠絡(luò)更多輕度玩家群體的一次嘗試,比如適合一個(gè)星戰(zhàn)迷的父親帶著孩子一起在游戲中冒險(xiǎn)。愿原力與大多數(shù)人同在。

游戲中提供了300多個(gè)不同角色、100多種來(lái)自銀河系的載具和坐騎,為樂(lè)高史上之最。這樣的數(shù)字乍一聽(tīng)令人振奮,但事實(shí)上角色與角色之間的能力大幅重合,絕大部分角色在整個(gè)流程中都完全不用登場(chǎng)。
只有職業(yè)系統(tǒng)為角色和角色之間創(chuàng)造足夠多的實(shí)質(zhì)性差異:賞金獵人射擊速度快,惡棍的能力比較全面,絕地武士可以使用原力……一些謎題的破解需要特定職業(yè)的特殊能力,這在以前的樂(lè)高游戲中也是常規(guī)動(dòng)作??梢赃@么理解,同一職業(yè)的不同人物在很多時(shí)候只是同一個(gè)人物的不同皮膚而已。

前作中可收集的紅色磚塊被凱博磚塊所取代,凱博與釘子作為貨幣結(jié)合使用,可以解鎖和升級(jí)角色類型,每個(gè)職業(yè)都有自己的升級(jí)樹(shù)。但顯得不是那么有必要...
鑒于游戲的難度較低,也完全可以忽略掉這些升級(jí)工作,并不影響你繼續(xù)順暢地玩下去,這就讓尋找凱博磚變得缺乏驅(qū)動(dòng)力——收集凱博磚相對(duì)費(fèi)事又缺乏樂(lè)趣,連找?guī)⒌?,得?lái)不容易,如果不是獎(jiǎng)杯黨或是游戲收集元素100%的強(qiáng)迫癥,一般都不會(huì)去刻意追求,否則游戲時(shí)間不僅要數(shù)倍于主線時(shí)間,整個(gè)過(guò)程也是無(wú)聊居多。

但是如果你并不在乎完成度,那么游戲中的一切都會(huì)眼花繚亂,在上天入地中充滿歡樂(lè),仿若看星戰(zhàn)電影的樂(lè)趣一樣。

《天行者傳奇》的設(shè)計(jì)者很知道星戰(zhàn)迷的G點(diǎn)在哪里,在方方面面都有意去觸碰,讓星戰(zhàn)迷得到極大的生理(劃掉)心理滿足。比如游戲從第四部電影作為第一關(guān),只有星戰(zhàn)粉會(huì)舉手搶答說(shuō):“啊,我知道這是怎么回事!”

游戲共有45個(gè)關(guān)卡,也就是每部電影有五個(gè)關(guān)卡。劇情部分選取了影片中的最主干和最精華的時(shí)刻,而并不講求面面俱到,如果找一個(gè)不了解星戰(zhàn)的人來(lái)玩,劇情走馬燈般的快速掠過(guò)一定會(huì)讓他一頭霧水,只有看過(guò)星戰(zhàn)的觀眾才能從后現(xiàn)代主義的胡逼解構(gòu)中得到會(huì)心一笑的快樂(lè)。從這個(gè)意義上來(lái)說(shuō),這款游戲是為星戰(zhàn)粉準(zhǔn)備的專屬禮物。

結(jié)語(yǔ):正如“天行者傳奇”這一個(gè)概念為星戰(zhàn)IP打下一個(gè)繼往開(kāi)來(lái)的錨點(diǎn),樂(lè)高的同名游戲也像是一個(gè)既往開(kāi)來(lái)的節(jié)點(diǎn)。往3A大作靠近的鏡頭、戰(zhàn)斗、畫(huà)面甚至是游戲體積,為我們熟悉的樂(lè)高游戲公式注入了新的活力。但他終究是一個(gè)在老套路上整點(diǎn)新活的產(chǎn)物,對(duì)于那些喜新厭舊的玩家而言,游戲并未發(fā)掘出讓人真正感覺(jué)到驚喜的潛力。
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《樂(lè)高星球大戰(zhàn):天行者傳奇》評(píng)測(cè):為星戰(zhàn)IP打下一個(gè)繼往開(kāi)來(lái)的錨點(diǎn)
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