暴雪全新IP生存類游戲項目大起底,暴雪老兵們領(lǐng)導(dǎo),大牛扎堆!
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2022-01-29編輯:七七 Patrick在進入暴雪前在Crytek和DICE等工作室都呆過,類游老兵從個人作品來說,戲項他森林環(huán)境塑造是目大們領(lǐng)一絕。這篇文章之前就寫得差不多了準(zhǔn)備放在過年前給大家樂呵樂呵的。因為按我原來的牛扎估計,暴雪這個項目的暴雪暴雪公布會在一個更加正式隆重的場合,比如線上嘉年華發(fā)布會。全新起底誰知道今天暴雪直接通過一篇博文的生存形式告訴世界玩家他們正在制作全新IP的生存類游戲,我被打了個措手不及一下子節(jié)奏全亂。類游老兵

好在暴雪這次主要是告訴大家有這么一個東西,大概率是目大們領(lǐng)給新東家微軟的季度財報送一份禮物,順便再給項目團隊招人打打廣告,導(dǎo)大堆這年頭暴雪想招人著實挺費勁的。而對于這個項目的真面目暴雪幾乎是只字未提,所以我這篇文章的大體內(nèi)容改改還是能用的。
下面那么就讓我?guī)ьI(lǐng)大家來深入探究一番這款號稱是“就算是一些最挑剔的暴雪員工也對這款游戲/團隊贊不絕口”的項目吧:
去年的時候,我寫了一篇“【暴打暗黑】暴雪未公布項目揭秘 - 他們口袋里到底有幾顆麥種” ,里面就曾提到這款由前魔獸世界首席任務(wù)設(shè)計師 Craig Amai 擔(dān)任項目總監(jiān)和首席設(shè)計師的史詩級3A項目。這個項目從2017年7月啟動至今已經(jīng)有4年半的時間了。 那么暴雪這個“大的”現(xiàn)在怎么樣了呢?
游戲都是靠人做出來的,尤其是新項目領(lǐng)頭的人至關(guān)重要。在沒有官宣沒有任何正式資料的時候,一個項目靠譜不靠譜從制作團隊的組成履歷和經(jīng)驗以及領(lǐng)導(dǎo)層一貫的游戲理念上可以略知一二。 當(dāng)然也僅限于這一二,剩下的八九成要等菜端上桌了才知道好不好。我們的揭秘就從聊聊這個項目各個關(guān)鍵位置上的人開始(當(dāng)然這里只是挑出來一些比較有代表性的)。
老兵們組成的領(lǐng)導(dǎo)團隊
Craig Amai游戲總監(jiān)/項目負(fù)責(zé)人

Craig在暴雪已經(jīng)干了超過17年了,喜歡蹦極和激流漂流的他是從魔獸的客服開始干起的,然后按常規(guī)的濟南怎么找外圍模特伴游電vx《365-2895》提供外圍女上門服務(wù)快速選照片快速安排不收定金面到付款30分鐘可到達上升渠道來到助理游戲設(shè)計師位置,之后一路做到了魔獸世界的首席任務(wù)設(shè)計師。他在魔獸世界主要負(fù)責(zé)野外內(nèi)容創(chuàng)建,得意之作便是軍團再臨的神器系統(tǒng)。在做完軍團再臨后,他寫了一封情真意切的告別信后離開魔獸團隊,但人并未離開暴雪。而是潛心琢磨籌劃了大半年之后,挑起大梁組建了暴雪的這個次世代3A項目。由于他絕大部分的時間都是在與魔獸世界打交道的,我有理由大膽推測這個時候的項目還是在往MMO的方向在摸索的。而這一切隨著一個人的到來發(fā)生了改變。
Geoffrey Virtue 前項目聯(lián)合領(lǐng)導(dǎo)人

給這款生存類游戲項目奠定基調(diào)的人就是Geoffrey Virtue。他之前是網(wǎng)游狂野星球的高級游戲制作人,開發(fā)商Carbine Studios散了之后,他在英雄聯(lián)盟做了幾個月之后于2015年來到暴雪擔(dān)任爐石的制作人。不過他心里其實一直想做新一代的網(wǎng)游的,所以在不久之后,他離開了暴雪,組建了小型獨立開發(fā)工作室Empyrean Interactive。
這個小工作室雖然只有十二個人,但都是網(wǎng)游行業(yè)的老兵,很多人要么是從Carbine走出來的,要么是Turbine和38 Studios的員工。在工作室成立后不久,polygon給他們做了一期專訪,用的標(biāo)題很嚇人 - “MMO網(wǎng)游正在凋零,他們想要拯救它”。文章里提到他們提出了MMO網(wǎng)游的一種新迭代,也就是所謂的“持續(xù)性合作冒險”的游戲類型。十個月后,這家工作室關(guān)門大吉。Geoffrey Virtue也回到了暴雪,先是做戰(zhàn)網(wǎng)項目的管理。在2018年5月正式成為這個生存類項目的聯(lián)合負(fù)責(zé)人。
為什么說他給項目奠定了基調(diào)呢?因為 Geoffrey 當(dāng)初在 Empyrean Interactive工作室的一個主要工作就是為工作室的項目尋找金主。在他的簡歷中寫道 - “向40多家發(fā)行商和15家風(fēng)險投資公司推薦價值4000萬美元的生存類游戲項目”,可惜生存類游戲作為比較偏門的一個類型罕有投資者愿意搭理他。到今天,故事的結(jié)局我們就已經(jīng)知道了,暴雪最后接過了這個提案,Geoffrey“帶方案進組” 成為了新IP項目的聯(lián)合負(fù)責(zé)人。
但令人惋惜的是,這位大佬在2021年6月離職去了拳頭社做戰(zhàn)略游戲去了,開始了新的征程。而正是這個時間段,暴雪開始給項目加注大量人力,無論是外部招聘還是內(nèi)部抽調(diào)(甚至把一些暗黑4的人手也給抽調(diào)過去了),生存游戲項目組的開發(fā)者數(shù)量開始急劇膨脹,這讓我覺得這個項目一定是達到了一個重要的內(nèi)部里程碑,開始全速開發(fā)了。當(dāng)時我的判斷是未來一兩年內(nèi)公布有望,不用擔(dān)心取消了。還有一點需要提出來的是,從同事們給予的評價來看,這位老哥是能力很強的領(lǐng)頭人,他的離開是項目的一大損失。
Allen Adham孵化項目總負(fù)責(zé)人

Allen作為碩果僅存的暴雪聯(lián)合創(chuàng)始人已經(jīng)不需要多介紹了。Allen對于初版魔獸世界的成功居功至偉,他現(xiàn)在負(fù)責(zé)所有孵化項目的總體把關(guān),項目能不能放行得他點頭。
Matthew Berger 創(chuàng)意總監(jiān)

這位是我們的老熟人了,自Matthew 2012年加入暴雪以來,他做過的東西用一句話就可以簡單概括:暗黑3,暗黑3主機版,暗黑3奪魂之鐮,暗黑4,暗黑不朽。這位渾身散發(fā)著“暗黑”氣息卻又喜歡棋盤游戲和桌面兵棋推演的設(shè)計師在2018年公布完暗黑不朽之后就火速來到生存游戲項目組出任創(chuàng)意總監(jiān)。
當(dāng)然Matthew不只是會做暗黑,加入暴雪之前他還在Relic做過英雄連和戰(zhàn)錘4k的戰(zhàn)役設(shè)計主管。而他在暴雪最開始的工作,是在暗黑3主機版團隊擔(dān)任核心設(shè)計師開始。我一直對暗黑3主機版團隊?wèi)延泻艽蟮暮酶校撬麄冞@個小團隊最后主導(dǎo)做出了奪魂之鐮,將暗黑3從懸崖邊上救了回來。Matthew 在暗黑3里的一大貢獻就是BOSS戰(zhàn)斗機制,尤其是對于秘境BOSS的。啟用這樣一位暗黑設(shè)計經(jīng)驗豐富的創(chuàng)意總監(jiān),我想這款生存類游戲必然要從暗黑系列中借鑒一些東西。
Russell Foushee 技術(shù)總監(jiān)
Russell老哥是隨著當(dāng)年給星際爭霸幽靈項目代工的Swingin' Ape工作室一起被收進暴雪的,現(xiàn)在已經(jīng)過去了近17年。他給魔獸世界,星際2和暗黑3都做過首席軟件工程師,尤其是擅長多人游戲方面的工作。這個項目選擇他作為技術(shù)總監(jiān),想來是會在多人游戲方面下大力氣。
Samwise Didier 藝術(shù)總監(jiān)

Samwise到今年就已經(jīng)50出頭了,作為自1991年就加入暴雪公司的標(biāo)志性人物,他還能保持如此旺盛的創(chuàng)造激情著實不易。現(xiàn)在唯一的問題就是他打算在這款游戲里畫幾個熊貓人。
Justin Thavirat 助理藝術(shù)總監(jiān)

這位大佬非常低調(diào),幾乎沒怎么在公眾面前露臉接受采訪什么的,但是履歷極為牛逼:他加入暴雪的時間是在- 1994年,除了中途在某個工作室呆了不到一年之外,他已經(jīng)在暴雪兢兢業(yè)業(yè)服務(wù)了超過27個年頭。你所熟悉的所有暴雪經(jīng)典游戲包括那些沒有機會在公眾面前亮相的項目(比如泰坦)都有他的藝術(shù)貢獻在里面。關(guān)于他的畫風(fēng)畫作,我們在稍后的美術(shù)篇再細(xì)聊。暴雪美術(shù)從來不會讓人失望,有這兩位暴雪美術(shù)大佬把關(guān),這款游戲至少在畫面上穩(wěn)了。
強大的制作人團隊
Calia Schie首席制作人/制作主管

魔獸世界的玩家肯定很熟悉這位女性制作人了。她是從軍團再臨開始擔(dān)任魔獸世界的高級游戲制作人,此后到了魔獸懷舊服更是成為最主要的游戲制作人,魔獸懷舊服成功推出后她來到生存游戲項目組擔(dān)任高級制作人。
在項目初期,她主要負(fù)責(zé)與暴雪的次世代共享游戲引擎團隊建立起牢固的關(guān)系。順便一說,這款生存冒險游戲也是暴雪通用引擎的亮相之作。她還負(fù)責(zé)與技術(shù)總監(jiān),工程主管和技術(shù)美術(shù)主管合作,創(chuàng)建用于指導(dǎo)團隊開發(fā)游戲技術(shù)層面的路線圖。升任制作主管之后,她帶領(lǐng)一個小隊制作人去管理各個游戲開發(fā)小組,尤其是遭遇戰(zhàn)團隊。在進入制作人崗位之前,她在暴雪負(fù)責(zé)數(shù)據(jù)中心擴建和技術(shù)基礎(chǔ)設(shè)施建設(shè),領(lǐng)導(dǎo)全球范圍內(nèi)的大型基礎(chǔ)設(shè)施項目,預(yù)算超過5000萬美元。
Sean Gibson首席制作人

Sean進入暴雪從戰(zhàn)網(wǎng)的高級制作人做起,2017年開始擔(dān)任某個未宣布的手游項目的首席游戲制作人,今年年初大概是這款手游項目已經(jīng)做得差不多了,Sean就被抽調(diào)到生存游戲項目組擔(dān)任首席制作人。
Jennifer Burnett高級制作人

Jennifer在暴雪工作了超過15年,她在暴雪走的是非常傳統(tǒng)的路子,從游戲客服開始做起,然后轉(zhuǎn)到助理制作人崗位,最后升至首席/高級制作人。
Jennifer是生存游戲項目的第一位制作人,并且在構(gòu)建制作框架和制作人團隊方面發(fā)揮了不可或缺的作用。在她參與該項目期間,她負(fù)責(zé)領(lǐng)導(dǎo)功能和內(nèi)容團隊,并成功地將他們從原型階段帶入了預(yù)生產(chǎn)階段。她還是項目在IP,遭遇戰(zhàn),系統(tǒng)和世界構(gòu)建團隊建設(shè)管道和流程方面的關(guān)鍵性角色。她領(lǐng)導(dǎo)著戰(zhàn)斗系統(tǒng)團隊,幫助并指導(dǎo)小組制作人構(gòu)建起了戰(zhàn)斗系統(tǒng)的框架和管道,以實現(xiàn)具有成功可重玩性的戰(zhàn)斗系統(tǒng)和內(nèi)容。
非常可惜的是Jennifer在去年年中跳槽去了篝火工作室。
多樣化的游戲設(shè)計師團隊
Steven DeRose首席戰(zhàn)斗設(shè)計師
Steven在這個項目工作了超過2年,擔(dān)任首席戰(zhàn)斗設(shè)計師。在加入暴雪之前,他在拳頭社為英雄聯(lián)盟設(shè)計和實現(xiàn)了超過25個英雄角色,包括阿卡麗布蘭德等。此后他來到Respawn工作室參與了泰坦隕落1&2以及Apex的系統(tǒng)和玩法設(shè)計。這是一位既有moba設(shè)計經(jīng)驗又有FPS經(jīng)驗的設(shè)計師。
Daniel Haddad首席遭遇戰(zhàn)設(shè)計師
這位設(shè)計師出身黎巴嫩,原本在貝魯特的大學(xué)里教游戲設(shè)計,后來擔(dān)任地牢守護者2的設(shè)計總監(jiān),最后來到暴雪參與這個項目已經(jīng)有超過4年的時間了。主要負(fù)責(zé)驗證和推進項目的系統(tǒng)設(shè)計和遭遇戰(zhàn)設(shè)計的大方向。游戲負(fù)責(zé)人Geoffrey盛贊他給游戲設(shè)計帶來了許多不同類型的知識。
He-Rim Woo 高級游戲系統(tǒng)設(shè)計師
Woo 2009年加入暴雪,在魔獸世界擔(dān)任游戲設(shè)計師,負(fù)責(zé)物品設(shè)計,升級系統(tǒng)設(shè)計以及制作和采集系統(tǒng)設(shè)計,還有希爾瓦娜斯的音樂盒這種有趣的玩意兒。她在2014年來到爐石團隊,她的哥哥 Yong Woo也是在爐石團隊擔(dān)任首席制作人。2018年,Woo來到生存游戲項目組擔(dān)任系統(tǒng)設(shè)計師。她是這個項目的首批系統(tǒng)設(shè)計師之一,為系統(tǒng)設(shè)計理念奠定了基礎(chǔ),她為這個項目在原型和早期預(yù)生產(chǎn)階段設(shè)計了游戲里的大部分系統(tǒng)。
Brian Giaime 首席系統(tǒng)設(shè)計師
這位是剛進暴雪的設(shè)計師,但資歷頗有意思。他在加入暴雪之前,在Undead Labs參與了腐爛國度1到3的開發(fā),擔(dān)任系統(tǒng)設(shè)計主管。想一想腐爛國度系列的關(guān)鍵詞吧:動作冒險,生存潛行,射擊,角色扮演。暴雪的生存游戲想必會有部分借鑒它的地方。另外這位大佬也算是兜兜轉(zhuǎn)轉(zhuǎn)又回到了微軟麾下。
David Shaver 高級關(guān)卡設(shè)計師
這位設(shè)計師資歷里最有趣的一點是曾經(jīng)擔(dān)任過米國國防部的網(wǎng)絡(luò)安全分析師。此后他進入游戲業(yè)界,比較出名的作品包括泰坦隕落1&2的游戲腳本和關(guān)卡設(shè)計;在頑皮狗擔(dān)任最后生還者2以及神秘海域:失落的遺產(chǎn)的關(guān)卡設(shè)計等。
大牛扎堆的工程師團隊
Jacob Repp前技術(shù)主管
Jacob當(dāng)初從Red 5 跳槽到暴雪是給泰坦項目寫服務(wù)器構(gòu)架的,泰坦沉沒之后他負(fù)責(zé)了風(fēng)暴英雄和星際爭霸2的工程團隊。來到生存游戲項目組后他擔(dān)任技術(shù)指導(dǎo)。Geoffrey 表示Jacob“將一個斗志昂揚的研發(fā)工程師團隊培養(yǎng)成一個功能強大的產(chǎn)品團隊。他是項目技術(shù)的架構(gòu)師和愿景持有者,他專注于暴雪的“玩法優(yōu)先”的核心價值,成功帶領(lǐng)團隊度過了早期游戲開發(fā)和產(chǎn)品里程碑的挑戰(zhàn)。他帶領(lǐng)團隊所創(chuàng)造的技術(shù)是暴雪未來開發(fā)的基礎(chǔ),在整個公司內(nèi)部都發(fā)揮作用。”Jacob在2019年年底離開暴雪。
Ben Foxworthy前高級軟件工程師
Ben在暴雪呆了快十個年頭,他原來是魔獸世界的工程師,后來來到經(jīng)典游戲團隊擔(dān)任首席軟件工程師,還弄出來一個跨平臺(PC/iOS/Android)的多人游戲開發(fā)原型,可惜未能繼續(xù)跟進。回到生存游戲項目,Ben在很早期隊伍不足十人時就加入了團隊,他負(fù)責(zé)創(chuàng)造游戲原型,專注于游戲玩法系統(tǒng)和網(wǎng)絡(luò)編程。在開發(fā)早期構(gòu)建上,項目充分借鑒了Ben在魔獸世界上的經(jīng)驗,搭建了一個mmo風(fēng)格的后端。根據(jù)Ben的自述,這款游戲“需要努力優(yōu)化原型以獲得更高的玩家數(shù)量,特別是在服務(wù)器方面。因為這是一款野心勃勃的多人游戲,需要大量服務(wù)器端計算,所以服務(wù)器CPU是一個巨大的瓶頸”。Ben于2019年年底離開暴雪。
Andrew Yount首席游戲玩法工程師
Andrew 進入游戲行業(yè)可以追溯到1996年,他在業(yè)界比較重要的經(jīng)歷包括在Insomniac Games擔(dān)任首席游戲玩法程序員,發(fā)布了許多成功的3A主機冒險游戲,包括 瑞奇與叮當(dāng)?shù)亩嗖孔髌罚€為抵抗系列,日落過載等提供引擎開發(fā)支持。另外他作為技術(shù)總監(jiān)參與了正當(dāng)防衛(wèi)3&4的開發(fā)。是的,又一個擁有FPS開發(fā)經(jīng)驗的資深程序員。
Tim Murray 首席軟件工程師 I
Tim是來自魔獸世界的老人了,他是魔獸世界服務(wù)器團隊的負(fù)責(zé)人,現(xiàn)在來到生存游戲團隊擔(dān)任AI團隊負(fù)責(zé)人。
Juno Kwak 高級軟件工程師 II
這位在暴雪工作了近19年,現(xiàn)在擔(dān)任生存游戲項目的高級軟件工程師,負(fù)責(zé)用戶界面。
Erin Catto 首席軟件工程師 II
每次聊暴雪未來的游戲都是要提一下Erin。自打他2006年進入暴雪之后,暴雪自家的所有游戲就沒有用過其他的物理引擎,包括當(dāng)初宣布采用havok引擎的暗黑3在他來了之后也改用他自研的多米諾引擎了。他寫的開源的Box2D引擎也被多個游戲引擎包括Unity所采用。
Dan Wellman 高級軟件工程師 II
這位曾是上古卷軸Online 的客戶端/UI 程序員,進入暴雪擔(dān)任魔獸世界的游戲玩法工程師,之后來到新項目組擔(dān)任AI工程師,這里提到他是因為他簡歷里把這個項目稱為“第一人稱生存游戲”。結(jié)合上面各位大佬簡歷,可以肯定這款生存游戲必然會提供第一人稱視角,是否提供第三人稱視角則猶未可知。
永遠(yuǎn)不會讓你失望的美術(shù)組


終于寫到了我最愛的美術(shù)團隊了,這里首先來看看助理藝術(shù)總監(jiān)Justin Thavirat 的一些個人畫作吧:
潘鑒清(Airi Pan) 高級概念美術(shù)


潘鑒清加入暴雪沒多久,此前以自由職業(yè)者身份合作過的游戲包括使命召喚2020,賽博朋克 2077,新世紀(jì)福音戰(zhàn)士 4.0,Back 4 Blood等等。
Hong Chan Lim 首席/主管角色美術(shù)


Hong Chan Lim從2015年起負(fù)責(zé)了守望先鋒的很多個角色塑造,去年來到生存游戲組擔(dān)任首席角色美術(shù)。
Jamie Wood 首席燈光美術(shù)

Jamie Wood 此前是Fable 和 Forza Horizo的燈光和視覺特效總監(jiān),去年來到生存游戲組擔(dān)任首席燈光美術(shù)。
Alexis Meade 首席/主管技術(shù)美術(shù)師
Alexis是從暗黑4組轉(zhuǎn)過來的,此前他在魔獸組擔(dān)任高級技術(shù)美工。
Patrick Gladys高級環(huán)境美術(shù)師 II


Patrick在進入暴雪前在Crytek和DICE等工作室都呆過,從個人作品來說,他森林環(huán)境塑造是一絕。
Janice Chu高級UI 原畫師


Janice先后為守望先鋒和生存游戲項目都做過UI和概念設(shè)計,她是生存游戲項目組迎來的第一位UI美術(shù),也是首批概念藝術(shù)家之一。她為游戲的UI設(shè)定了愿景和風(fēng)格,并幫助形成了項目的藝術(shù)風(fēng)格。很可惜她在去年年中跳槽了。
Hans Godard技術(shù)美工主管

這位是真大牛,早年是教maya的老師 ,來到頑皮狗后擔(dān)任角色技術(shù)總監(jiān),從神海到最后生還者,角色塑造都有他的一份功勞。
Andrew Porter高級原畫師


Andrew 2019年1月加入暴雪,此前制作了蝙蝠俠和戰(zhàn)爭機器。他畫風(fēng)多變,但他為Project Reach作的原畫與生存游戲項目放出的概念圖十分接近,
還有很多優(yōu)秀的美術(shù)作品這里就不一一列舉了。
綜上,這樣一個以暴雪老兵們領(lǐng)導(dǎo),由強有力的制作人組織,擁有多樣化的游戲設(shè)計師團隊和大牛扎堆的工程師團隊,還有永遠(yuǎn)不會讓你失望的美術(shù)師們搭建起來的游戲,你會期待么?
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