
雖然《戰(zhàn)爭機器4》是The Coalition為這個暢銷多年的系列制作的第一款作品,但直到第二作——《戰(zhàn)爭機器5》,機器技術這家工作室才真正把它變成了自己的渲染上海包夜學生妹(微信199-7144-9724)一二線城市外圍模特伴游預約、空姐、模特、留學生、熟女、白領、老師、優(yōu)質資源孩子。我們采訪了這家位于加拿大溫哥華的演講公司的幾位成員,聽他們講述《戰(zhàn)爭機器4》如何讓他們打好基礎,官方使他們能夠達成《戰(zhàn)爭機器5》的戰(zhàn)爭中文一些重要目標,在前作基礎上實現(xiàn)優(yōu)化畫面、機器技術新增開放世界場景片段、渲染強化AI等改進。演講他們辛勤的官方工作最終結出碩果,收獲如潮的戰(zhàn)爭中文好評,造就了迄今為止畫面最優(yōu)秀的機器技術游戲之一。
戰(zhàn)役模式設計總監(jiān)Matt Searcy:《戰(zhàn)爭機器4》的渲染工作重點是證明我們能夠做出優(yōu)秀的《戰(zhàn)爭機器》游戲。對我們來說,演講重要的官方上海包夜學生妹(微信199-7144-9724)一二線城市外圍模特伴游預約、空姐、模特、留學生、熟女、白領、老師、優(yōu)質資源是讓游戲迷看到The Coalition繼承了原作的世界觀、角色和游戲性。在那個游戲中,我們下了很大力氣讓游戲性與《戰(zhàn)爭機器3》相當(有一些細微調整),并圍繞那個核心體驗設計新的戰(zhàn)斗、敵人和模式。

從那個意義來說,《戰(zhàn)爭機器4》其實是《戰(zhàn)爭機器5》的前期制作。我們相信自己有能力做出優(yōu)秀的《戰(zhàn)爭機器》游戲,而從我們收到的評論和反饋來看,我們顯然達成了那個目標,而且社區(qū)想要看到進一步的提高。
對于《戰(zhàn)爭機器5》,我們一開始就決定要挑戰(zhàn)期待。首先它必須是一款優(yōu)秀的《戰(zhàn)爭機器》游戲,但我們的前期制作把重點放在探索新體驗以及如何將它們?nèi)谌搿稇?zhàn)爭機器》上。機器人Jack、載具Skiff和“撤離”模式等功能把游戲的設計擴展到了新的領域,同時我們在其他領域也是從一開始就下力氣搞新的技巧和技術。如果沒有從《戰(zhàn)爭機器4》積累下來的基礎和專業(yè)經(jīng)驗,我們絕對沒有時間來探索這些。
工作室技術美術總監(jiān)Colin Penty:我們對這些后期處理效果的運用是非常巧妙的,因為我們既不想在視覺效果質量上妥協(xié),又希望在Xbox One X上保持60 fps。我們竭盡所能把Epic的UE4最新發(fā)行版中所有后期處理效果都集成到我們自己的UE4引擎版本中,其中新的光圈景深是我們完成的最后一個后期處理集成。
說到如何運用這些后期處理效果,通常在戰(zhàn)役模式中,只要Xbox One上能跑得動,我們就會使用不帶光澤的高質量SSR(PC上是有光澤的SSR)。對于曲面細分,我們創(chuàng)建了自己的自定義異步曲面細分著色器,基本上專門用于我們的白雪和沙礫材質。如果要讓玩家周圍的沙地和雪地動態(tài)地發(fā)生變形,為了做出逼真的效果就必須使用曲面細分,除非對網(wǎng)格體進行極高的預曲面細分。游戲中大量運用了泛光,但我們通常避免使用最嚴密的泛光核,因為它對GPU性能要求很高。我們使用了比《戰(zhàn)爭機器4》更多的攝像機曝光搖擺,讓攝像機能夠根據(jù)地圖上明亮和黑暗的區(qū)域進行調整,不過我們還是很重視性能,如果游戲中某些區(qū)域的光照值范圍不是很廣,我們就會鎖定攝像機曝光來提高性能。最后,在開發(fā)接近尾聲時,我們還對整個游戲進行了一遍調優(yōu),以實現(xiàn)鏡頭光暈和鏡頭灰塵效果。
我們還將后期處理鏈設置為在下一幀異步運行,這也讓我們能挽回一些性能。考慮到我們的后期處理通道因為始終以原生分辨率輸出而開銷高昂,這個舉措是很有意義的。我們依靠UE4的臨時上采樣來縮放我們的基礎通道/光照/半透明等等的內(nèi)部分辨率,從而維持GPU性能。文字來源:unrealengine.com


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