VR和游戲,誰更需要誰?
導(dǎo)讀:從去年四月開始做VR行業(yè)記者至今,和游我一直在游玩體驗(yàn)各種VR游戲,戲更需在玩了差不多一年VR游戲之后,和游杭州蕭山網(wǎng)上找外圍的聯(lián)系方式vx《192+1819+1410》提供外圍女上門服務(wù)快速選照片快速安排不收定金面到付款30分鐘可到達(dá)我梳理了一些自己對(duì)于VR游戲的戲更需觀點(diǎn)。本周我會(huì)通過幾篇短文將這些觀點(diǎn)分享給大家,和游也希望能與關(guān)注VR游戲的戲更需朋友有所交流。
VR其實(shí)是和游一種全新的交互體驗(yàn)

在說VR游戲之前,我們先說說VR本身。戲更需關(guān)于VR的和游定義有很多種,不過對(duì)于普通消費(fèi)者來說,戲更需VR其實(shí)就是和游一種全新的交互體驗(yàn)。之前很多人會(huì)拿VR和3D電影做比較,戲更需其實(shí)這樣并不合適,和游因?yàn)?D電影(包括全景視頻)只是戲更需一種觀看的體驗(yàn)而并沒有互動(dòng)。VR有點(diǎn)類似于全景視頻加上體感操作,和游簡(jiǎn)單來說,杭州蕭山網(wǎng)上找外圍的聯(lián)系方式vx《192+1819+1410》提供外圍女上門服務(wù)快速選照片快速安排不收定金面到付款30分鐘可到達(dá)我們不僅在一個(gè)360度可見的虛擬空間里,而且我們還可以在里面玩耍!
如果我們承認(rèn)VR是一種交互體驗(yàn),我們就會(huì)發(fā)現(xiàn)它確實(shí)具備一定的“計(jì)算平臺(tái)”的特質(zhì),到目前為止,我們經(jīng)歷了兩代計(jì)算平臺(tái)的發(fā)展——PC和智能手機(jī)。當(dāng)我們從普通消費(fèi)者的角度去看,PC和智能手機(jī)也不過是兩種交互體驗(yàn)。
對(duì)于PC來說,交互的輸入是由鍵盤和鼠標(biāo)完成的,交互的輸出則是通過顯示器、打印機(jī)和互聯(lián)網(wǎng)。相對(duì)于過去寫字靠紙筆、傳播靠書刊廣播電視的方式,PC和互聯(lián)網(wǎng)極大提升了我們的工作和生活效率,生產(chǎn)力提升的結(jié)果是經(jīng)濟(jì)的高速發(fā)展和社會(huì)的進(jìn)步,人類進(jìn)入了互聯(lián)互通的時(shí)代。

智能手機(jī)則將人類的交流又提升了一個(gè)檔次。相對(duì)于PC,我們通過手機(jī)的小小屏幕,就可以辦公、玩游戲、看電影,還可以購(gòu)物、打車、訂票甚至是轉(zhuǎn)賬和炒股,這一切的背后離不開各種技術(shù)的發(fā)展與迭代,但對(duì)于消費(fèi)者來說只是一種交互方式的進(jìn)步——點(diǎn)點(diǎn)和劃劃屏幕。
現(xiàn)在VR來了,VR的交互與PC和智能手機(jī)有何不同呢?我在前面說了,VR的交互等于全景觀看和體感操作。我們通過目前全球范圍內(nèi)最普及的三大頭顯(Oculus Rift、HTC Vive、PSVR)來看,主流的VR交互是由一個(gè)頭顯和兩個(gè)體感控制器來實(shí)現(xiàn)的,三者都可以被位置追蹤,在虛擬世界里分別模擬用戶的頭部和雙手的運(yùn)動(dòng)。這種交互方式又根據(jù)用戶的坐姿和站姿而有所不同:用戶在坐姿情況下,頭部和雙手基本上只能在前方180度運(yùn)動(dòng),身體保持不動(dòng);用戶在站姿情況下,頭部和雙手可以360度運(yùn)動(dòng),身體可以在小范圍里自由移動(dòng)。在未來我們或許能夠?qū)崿F(xiàn)包括雙腳到全身的動(dòng)作捕捉,不過從目前來看,頭部和雙手的體感控制基本上已經(jīng)成為最普遍的VR交互方式。
不是游戲需要VR,而是VR需要游戲
簡(jiǎn)單說完了VR的交互,下面我們終于要說到VR游戲了。這里我想先說說“為什么我們需要VR游戲”這個(gè)問題,我的答案是:不是游戲需要VR,而是VR需要游戲。在任何時(shí)候,我們都是需要游戲的,因?yàn)槲覀冃枰蓍e和娛樂,從古代的各種棋牌到現(xiàn)在的各種電子游戲,游戲從來沒有離開過我們。而VR作為一種全新的交互方式和技術(shù)潮流,在普及的過程中,必然需要游戲來推動(dòng),對(duì)于這樣一種趨勢(shì),我們依然可以在PC和智能手機(jī)上看到。
最早的計(jì)算機(jī)并不是用來玩游戲,而是用于軍事,最初用來計(jì)算武器的彈道軌跡。隨著計(jì)算機(jī)技術(shù)的發(fā)展,小型化和個(gè)人化已經(jīng)沒有實(shí)現(xiàn)上的障礙,而此時(shí)真正推動(dòng)個(gè)人電腦發(fā)展起來的就是游戲。有趣的是,蘋果的創(chuàng)始人喬布斯和沃茲尼亞克在創(chuàng)建蘋果之前就曾經(jīng)為電子游戲廠商雅達(dá)利開發(fā)過一款游戲《乒乓》(Pong)。經(jīng)歷了九十年代PC游戲的蓬勃發(fā)展,PC才在21世紀(jì)初真正實(shí)現(xiàn)了普及,包括我在內(nèi)的很多人最早對(duì)于PC的印象都是那些經(jīng)典游戲:《DOOM》、《三國(guó)志》、《紅色警戒》、《星際爭(zhēng)霸》、《反恐精英CS》。可以這樣說,先有PC游戲的爆發(fā),才有了PC的爆發(fā)。
這種情況到了智能手機(jī)時(shí)代依然如此,在摩托羅拉和諾基亞推出手機(jī)之后的很長(zhǎng)時(shí)間里,智能手機(jī)都沒有真正發(fā)展起來,而隨著iPhone和安卓手機(jī)的推出,眾多手游如雨后春筍般爆發(fā),進(jìn)而引爆了智能手機(jī)市場(chǎng),此后才出現(xiàn)了大量的生活類和辦公類應(yīng)用。

看到這里或許有人會(huì)說:不對(duì)呀,PC和智能手機(jī)開始都是先從TOB應(yīng)用開始的呀!事實(shí)確實(shí)如此,當(dāng)我們回顧歷史,PC和智能手機(jī)都始于某些領(lǐng)域的TOB應(yīng)用,但這些應(yīng)用其實(shí)都非常小眾(比如軍事),并不能實(shí)現(xiàn)大規(guī)模普及,真正推動(dòng)PC和智能手機(jī)普及的主要是娛樂類應(yīng)用(游戲和多媒體),在PC和智能手機(jī)的用戶基數(shù)達(dá)到一定程度之后,大規(guī)模的辦公類應(yīng)用和生活類應(yīng)用才會(huì)興起。這里舉一個(gè)例子,在iPhone普及之前,智能手機(jī)的佼佼者是黑莓,它最大的特點(diǎn)就是郵件系統(tǒng)相當(dāng)好用,但游戲卻沒幾個(gè),而伴隨著iPhone的推出和大量手游的出現(xiàn),黑莓的沒落已經(jīng)是必然的事情。
這里隱含的一個(gè)邏輯是:很多TOB業(yè)務(wù)對(duì)于市場(chǎng)非常謹(jǐn)慎,它們一般不會(huì)進(jìn)行培育市場(chǎng)的工作,它們更希望的是在用戶和市場(chǎng)具備一定規(guī)模之后迅速進(jìn)入和擴(kuò)張;而游戲仿佛天生就具備推動(dòng)新技術(shù)的基因,這可能與最初開發(fā)游戲的人都是極客有關(guān),他們希望利用一切新的技術(shù)和硬件,開發(fā)出好玩且不一樣的新東西。
在技術(shù)與硬件發(fā)展的過程中,游戲一直發(fā)揮著推動(dòng)作用,對(duì)于VR也是如此。在去年我們看到大量的VR內(nèi)容都與游戲有關(guān),當(dāng)我們說到三大頭顯時(shí)談及的差不多都是各自平臺(tái)上的游戲,而另一個(gè)幫助普及VR概念就是VR線下體驗(yàn)店。我個(gè)人有一個(gè)猜想,大部分消費(fèi)者都是通過VR游戲來認(rèn)識(shí)VR的。

說到這里,相信大部分朋友會(huì)明白我為什么會(huì)說“不是游戲需要VR,而是VR需要游戲“。根據(jù)摩爾定律,硬件每18個(gè)月性能提升一倍、價(jià)格降低一半,如此計(jì)算下去,我們將會(huì)在2019年看到四倍于目前硬件的性能以及四分之一的價(jià)格,那個(gè)時(shí)候消費(fèi)者購(gòu)買VR硬件將沒有價(jià)格上的問題,而真正的問題或許就在于他是否能夠玩到好玩的VR游戲。
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