春節(jié)在家玩什么?春節(jié)不容錯(cuò)過(guò)的十大最佳游戲推薦
2023-01-20 10:06:34編輯:jackey 這些游戲都是2022年度不容錯(cuò)過(guò)的高品質(zhì)大作,大家可以趁春節(jié)長(zhǎng)假好好體驗(yàn)一番。家玩佳游薦今年的容錯(cuò)深圳南山(線下陪玩)美女上門服務(wù)vx《134-8006-5952》提供外圍女上門服務(wù)快速選照片快速安排不收定金面到付款30分鐘可到達(dá)“游戲界奧斯卡”令你印象最深的是各類獎(jiǎng)項(xiàng)拿到手軟的《戰(zhàn)神:諸神黃昏》?還是最終摘得桂冠的《艾爾登法環(huán)》?亦或是《原神》與《索尼克:未知邊境》的“玩家之聲”投票大戰(zhàn)?那么接下來(lái)就為大家?guī)?lái)春節(jié)假期不容錯(cuò)過(guò)的十大最佳游戲推薦吧!
【GT賽車7】
作為最佳體育/競(jìng)技游戲獎(jiǎng)的大最得主《GT賽車7》的開(kāi)場(chǎng)動(dòng)畫很有意思。點(diǎn)開(kāi)游戲,戲推你就能看到一幅幅老舊羊皮卷上的春節(jié)畫面在你面前徐徐展開(kāi)。沿著時(shí)間的家玩佳游薦長(zhǎng)河,人類從駕駛著蒸汽驅(qū)動(dòng)的容錯(cuò)小車一路發(fā)展到工業(yè)化的現(xiàn)代,從卡爾·本茨乘坐著世界上第一輛汽車到了如今萬(wàn)人空巷的大最大型賽場(chǎng),一股濃重的戲推歷史感撲面而來(lái),這或許就是春節(jié)汽車發(fā)燒友們沉浸在機(jī)油味里樂(lè)此不疲的原因之一。

作為次世代的家玩佳游薦游戲,GT7絲毫不輸給其他同類作品,容錯(cuò)在游戲中可以選擇幀率優(yōu)先或者是大最畫面優(yōu)先,選擇了畫面優(yōu)先的戲推玩家將會(huì)體會(huì)到次世代的光追技術(shù)帶給這個(gè)游戲明顯的變化。值得一提的是,即便你選擇了畫面優(yōu)先,在進(jìn)入比賽時(shí)游戲會(huì)自動(dòng)切換為幀率優(yōu)先,在緊張刺激的比賽中保證玩家的游戲體驗(yàn)。

本作也是在系列中首次加入了物理計(jì)算引擎來(lái)控制溫度和風(fēng)向,忠實(shí)還原了不同季節(jié)的氣候與天氣對(duì)于賽況車況的影響。路面上的積水積雪會(huì)在玩家的游戲途中再次發(fā)生變化,例如雨后放晴后的地面會(huì)因?yàn)楸荣愡M(jìn)程而導(dǎo)致最佳路線提前變得干燥,不止增強(qiáng)了玩家的代入感,這對(duì)于追求在復(fù)雜天氣下完美完成賽道的玩家無(wú)疑是新的挑戰(zhàn)。

GT7憑借優(yōu)秀的質(zhì)量作為汽車游戲中的翹楚當(dāng)之無(wú)愧,專業(yè)復(fù)雜的系統(tǒng)與改裝有著平易近人的引導(dǎo),本身嚴(yán)肅嚴(yán)謹(jǐn)?shù)挠螒騼?nèi)容有著浪漫的文化輸出,GT7完美的平衡了本文開(kāi)頭提到的“專業(yè)”“真實(shí)”“難上手”,做到了滿足高端玩家需求的同時(shí)帶給新玩家優(yōu)秀的游戲體驗(yàn)。

【斯普拉遁3】
最佳多人游戲的獲獎(jiǎng)?wù)摺端蛊绽?》,大家可能更熟悉他的另一個(gè)譯名《噴射戰(zhàn)士3》。游戲發(fā)售后的3天銷售量達(dá)345萬(wàn),打破了以往NS游戲發(fā)售三天的銷售紀(jì)錄。這樣的成績(jī),很大程度上也證明了《斯普拉遁3》本身超高的人氣和質(zhì)量。

相較于前兩代在國(guó)內(nèi)略顯低迷的情況,3代由于首發(fā)便附加中文,使得眾多中國(guó)玩家的熱情也就此被點(diǎn)燃。《斯普拉遁3》獨(dú)特的武器設(shè)計(jì),可以說(shuō)是不少新玩家入坑的主要?jiǎng)恿χ唬翰綐尅⑥D(zhuǎn)輪機(jī)槍,以及完全不像射擊游戲該出現(xiàn)的油漆桶以及刷子。除了都能噴墨汁這個(gè)共同點(diǎn),幾乎每一把武器都有著自己獨(dú)特的操作方式和機(jī)制。

游戲本身共分為英雄模式、打工模式,以及常規(guī)的匹配模式和排位賽。通俗來(lái)講便是單機(jī)、PVE以及PVP。所謂英雄模式,便是以“大電池鯰魚”被抓,然后主角作為噴嘴部隊(duì)的成員踏上的冒險(xiǎn)歷程。英雄模式作為單機(jī)游玩內(nèi)容,能夠讓玩家毫無(wú)顧慮的探索整個(gè)地下世界。在跟隨名叫“魚干”的怪老頭進(jìn)行了一段簡(jiǎn)短的旅程(其實(shí)就是英雄模式的教學(xué))后,下水道的地底坍塌,玩家方才正式同其他噴嘴部隊(duì)成員來(lái)到幻界,也就是英雄模式的主要游玩內(nèi)容。

說(shuō)一千道一萬(wàn),真正讓《斯普拉遁3》擁有如此名聲的,還是深圳南山(線下陪玩)美女上門服務(wù)vx《134-8006-5952》提供外圍女上門服務(wù)快速選照片快速安排不收定金面到付款30分鐘可到達(dá)它獨(dú)特的勝利判定機(jī)制,以及優(yōu)秀的PVP體驗(yàn)。從它的別稱“噴射戰(zhàn)士”中,想必你已經(jīng)能一窺它的玩法——噴墨汁涂地就好了。當(dāng)然,如果能順手滅掉幾個(gè)對(duì)手,自然就能涂更多的地。最終的勝利條件也是己方墨汁的地盤比對(duì)方大即可。

《斯普拉遁3》的優(yōu)點(diǎn)很明顯,而缺點(diǎn)也同樣直觀。除了英雄模式這個(gè)大型單機(jī)“教學(xué)關(guān)卡”之外,它絕大部分的游玩內(nèi)容還是來(lái)自于PVP和PVE。在絕大多數(shù)情況下,《斯普拉遁3》的優(yōu)秀機(jī)制,以及豐富的PVP、PVE內(nèi)容,足以給每一個(gè)熱衷于射擊游戲的玩家,送上足夠有趣的一段游戲體驗(yàn)。

【寶可夢(mèng):朱/紫】
《寶可夢(mèng):朱/紫》可以算是今年發(fā)售的游戲中讓玩家又愛(ài)又恨的代表了,作為寶可夢(mèng)第九世代作品盡管這次出發(fā)的目的是上學(xué),但學(xué)校生活并沒(méi)有成為一種束縛,大多數(shù)時(shí)候我們都是沒(méi)必要上學(xué)的——開(kāi)學(xué)不久后,校長(zhǎng)克拉韋爾發(fā)布了一項(xiàng)課外活動(dòng),動(dòng)機(jī)不限、行動(dòng)過(guò)程不限,而且只設(shè)定一個(gè)簡(jiǎn)單的目的,找到屬于自己的「寶物」。

對(duì)比上一部將整個(gè)洗翠地區(qū)分成了5大區(qū)域的《阿爾宙斯》,《朱/紫》毫無(wú)疑問(wèn)才是真正的開(kāi)放世界,整個(gè)帕底亞地區(qū)有著完整的一張大地圖,在不同的城鎮(zhèn)、道路間穿行不需要專門讀圖。而在吸收了《寶可夢(mèng)劍盾》《寶可隨樂(lè)拍》《阿爾宙斯》的不少成功經(jīng)驗(yàn)后,GF更是讓遍布其中的各種寶可夢(mèng)組成這片無(wú)縫且廣袤世界的游戲內(nèi)容,就和《寶可夢(mèng)》無(wú)印版動(dòng)畫的那首經(jīng)典OP唱的那樣。
“來(lái)收服寶可夢(mèng)吧!不管是火山上海水里草叢里還是森林里,不管是土里云里還是那個(gè)女孩的迷你裙里。”

根據(jù)不同的版本,本作中還出現(xiàn)了全新的概念「古代種」和「未來(lái)種」,古代種大多造型更加狂野,未來(lái)種則以機(jī)械(鋼系)居多,更豐富的生態(tài)系統(tǒng)在進(jìn)一步拓展著世界觀。除了寶可夢(mèng)生態(tài)的填充,為了適配開(kāi)放世界的玩法,《朱/紫》的基礎(chǔ)玩法也進(jìn)行了比較大的革新——沒(méi)有了祖?zhèn)鞯目諝鈮Γ咭恍┫鄬?duì)平緩的平面我們也能用類似卡BUG的方式爬山;寶可夢(mèng)真實(shí)生活在世界上,而不是草叢里的暗雷,從寶可夢(mèng)的背后丟球還能觸發(fā)偷襲;如果不想被一些嗅覺(jué)靈敏的寶可夢(mèng)發(fā)現(xiàn),我們還需要俯下身子,躲進(jìn)草叢里潛行接近;
本作中還加入了類似自動(dòng)戰(zhàn)斗的let’s go系統(tǒng),在地圖上按R鍵就能派隊(duì)伍中的第一只寶可夢(mèng)主動(dòng)出擊,自動(dòng)完成戰(zhàn)斗。

《阿爾宙斯》有些類似CTB的系統(tǒng)在正統(tǒng)的第九世代卻沒(méi)有得到沿用,《朱/紫》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)依然和從《X/Y》開(kāi)始的所有世代一樣,部分的平衡性調(diào)整(比如第八世代帶隊(duì)大哥蒼響的特性慘遭削弱),再加上一個(gè)具有地區(qū)特色的系統(tǒng)——太晶化。太晶化是“一場(chǎng)戰(zhàn)斗只能由一只寶可夢(mèng)使用一次”的特殊系統(tǒng),這個(gè)系統(tǒng)帶來(lái)的最大加成是寶可夢(mèng)的屬性也會(huì)隨之而改變,對(duì)應(yīng)太晶屬性的招式威力會(huì)變得更強(qiáng),這是一個(gè)見(jiàn)仁見(jiàn)智的效果。

不管是帕底亞地區(qū)終于提供了一個(gè)完整而充實(shí)的開(kāi)放世界,賦予了我這段冒險(xiǎn)中相當(dāng)沉浸的體驗(yàn),和寶可夢(mèng)的每一次互動(dòng)都像是眼前親歷的那樣。
還是GF在敘事上做出的突破,讓這段有些不一樣“中學(xué)生活”打動(dòng)了我。
亦或是并非暴力增減數(shù)值,而是真正從底層的屬性相克系統(tǒng)出發(fā)而設(shè)計(jì)的太晶化玩法。
我終于能由衷地說(shuō)出那句話——《朱/紫》距離我心目中真正的《寶可夢(mèng)》已經(jīng)不遠(yuǎn)了。

【怪獵崛起:曙光】
《怪物獵人:崛起》于2022年1月登錄PC,隨著大型資料片《曙光》在7月發(fā)售,《怪物獵人:崛起》也重新回到了許多玩家的視線中。《崛起》中,你在處理完風(fēng)雷神龍的危機(jī)之后名聲大震,被譽(yù)為炎火村“最強(qiáng)獵人(冤種)”,因此在海對(duì)岸王國(guó)的觀測(cè)據(jù)點(diǎn)「埃爾加德」發(fā)現(xiàn)名為王域三侯的怪物開(kāi)始蠢蠢欲動(dòng)之際,你受邀去解決問(wèn)題....
這是《曙光》故事的起點(diǎn),也是從這個(gè)資料片開(kāi)始,王國(guó)不再是故事中的一塊背景板,《崛起》的世界觀正式和老怪物獵人接上了。

在玩法上,《曙光》和之前的G位版本一樣,「埃爾加德」集會(huì)所的任務(wù)開(kāi)放了難度更高的大師等級(jí),有新怪物加入,也有老朋友的回歸,還有兩張新地圖(曾經(jīng)的密林重做為一整張開(kāi)放式地圖,還有全新的城塞高地)。

《曙光》的新面孔有:爵銀龍、冰狼龍、剛纏獸(全新怪物/王域三侯)、大名盾蟹、將軍鐮蟹、激昂金獅子、黑蝕龍、天廻龍、千刃龍、電龍(老怪物回歸)、嗟怨震天怨虎龍、緋天狗獸、冰人魚龍、熾妃蜘蛛、熔翁龍(崛起怪物的亞種)、棘龍(邊境怪物回歸)...實(shí)際上從名字上也能看出來(lái),有一些怪物只是老怪物的亞種,不能算真正的“新怪”,有一些則是我們?cè)诟缰暗睦吓笥眩?ldquo;多虧”了卡普空相當(dāng)失敗的任務(wù)安排,新的怪物大部分都是大師等級(jí)3以上才能夠遇到,所以前幾個(gè)小時(shí)幾乎都在打老怪。

所幸的是,新怪的設(shè)計(jì)并沒(méi)有馬虎。像是剛纏獸,它的特點(diǎn)是發(fā)怒時(shí)會(huì)從地面吸收元素纏繞在手上,進(jìn)而發(fā)動(dòng)帶屬性的攻擊,就和斗士手中的拳套一樣,更細(xì)節(jié)的地方在于,城塞高地有冰川、沼澤等等不同的環(huán)境,而剛纏獸纏繞的屬性也會(huì)根據(jù)所處地貌不同而改變。 在另一邊,老朋友們這一年多里也沒(méi)有原地踏步,這體現(xiàn)在大師等級(jí)的怪物有著更高的攻防數(shù)值,更強(qiáng)烈的攻擊欲望,不少怪物也學(xué)會(huì)了新的招式。

卡普空一直在穩(wěn)步給這個(gè)系列做加法,《怪物獵人:世界》和《怪物獵人:崛起》不只是游戲畫面大幅進(jìn)化那么簡(jiǎn)單,游戲中的每一張地圖都是一個(gè)小型的開(kāi)放世界,里面有著錯(cuò)綜復(fù)雜的路線,怪物在棲息地也有著各自的生態(tài)表現(xiàn)。

【獵天使魔女3】
《獵天使魔女3》獲得了TGA最佳動(dòng)作游戲,距前作《獵天使魔女2》發(fā)售已有8年時(shí)間了。它依然是傳統(tǒng)動(dòng)作游戲領(lǐng)域的標(biāo)桿作品,但時(shí)代似乎已然更替。好在,即便是在人們都眼見(jiàn)傳統(tǒng)動(dòng)作游戲凋敝之時(shí),我們依然能玩到《鬼泣5》,依然能等來(lái)《獵天使魔女3》。 最新的《獵天使魔女3》在我看來(lái),兼具了前兩代作品的優(yōu)點(diǎn),同時(shí)也展現(xiàn)出了更多華麗、與眾不同的動(dòng)作系統(tǒng),玩法顯得更加飽滿,動(dòng)作苦手和游戲高手,都能在這其中找到自己的舒適區(qū)。

《獵天使魔女3》保留了系列作品一貫的狂歡亂斗風(fēng)格。除了部分BOSS戰(zhàn)之外,大多數(shù)情況下,一旦觸發(fā)戰(zhàn)斗,都是一群小怪蜂擁而至,讓玩家在刀光劍影、槍林彈雨中感受刺激酣暢的快節(jié)奏戰(zhàn)斗。
敢于用堆怪的方式加快游戲節(jié)奏,但卻沒(méi)有破壞玩家游戲體驗(yàn)也是有原因的,這是因?yàn)樗鼈鞒凶韵盗凶髌贰⑷缃癖辉S多移動(dòng)端游戲借鑒的核心機(jī)制:魔女時(shí)間。魔女時(shí)間的存在,讓玩家即便同時(shí)面對(duì)一群敵人,也能輕松寫意的將其收拾掉。

在玩到《獵天使魔女3》后,我真切體會(huì)到了這款游戲的野心來(lái)自于哪里——它相較于前兩代作品不僅換了個(gè)世界,更添加了大量的新系統(tǒng)和新內(nèi)容。相較于前兩代作品,《獵天使魔女3》最大的變化便是貝優(yōu)妮塔不再能利用魔能變身,而是依靠魔能召喚魔獸伙伴加入戰(zhàn)斗。取決于戰(zhàn)斗場(chǎng)景的不同需要,玩家可以自行選擇召喚蝴蝶夫人、格魔拉等魔獸。除了這幾只魔獸之外,在推進(jìn)游戲劇情時(shí),還會(huì)遇到和貝優(yōu)妮塔擁有共同任務(wù)目標(biāo)的魔獸,這時(shí)雙方可以締結(jié)臨時(shí)契約,也可以召喚對(duì)方加入戰(zhàn)斗。比如這只看上去頗為臃腫的蜘蛛,便是屬于另一位魔女的契約魔獸。

《獵天使魔女3》引入了多元宇宙概念,薇歐拉這位魔女便來(lái)自于另一個(gè)已經(jīng)被毀滅的世界,希望能夠得到貝優(yōu)妮塔和貞德的幫助。這次的敵人也不再是天使和惡魔,而是各種人造的生物兵器——就連貨幣也從天使掉落的光環(huán),變成了所謂的混沌寶玉。之后的整個(gè)故事,就發(fā)生在一個(gè)龐大的多元宇宙中。
不過(guò),多元宇宙這個(gè)概念的出現(xiàn),使得貝優(yōu)妮塔能夠符合游戲設(shè)定的穿梭于各個(gè)不同的世界當(dāng)中,有時(shí)會(huì)出現(xiàn)在這個(gè)世界的紐約曼哈頓,下一場(chǎng)戰(zhàn)斗便發(fā)生在日本。期間出現(xiàn)的古中國(guó)場(chǎng)景,更是讓我感到相當(dāng)?shù)囊馔夂腕@喜。

時(shí)隔多年終于登場(chǎng)的《獵天使魔女3》,依然維持著系列作品的超高水準(zhǔn),而此次加入的魔獸伙伴等新系統(tǒng),讓游戲的準(zhǔn)入門檻和操作難度有所下降,爽快程度卻絲毫未減。如果你以往并未接觸過(guò)《獵天使魔女》甚至ACT類型的游戲,那么《獵天使魔女3》絕對(duì)是最適合這類玩家的一部作品。

【師父】
在年初大火的游戲《師父》在已經(jīng)結(jié)束的TGA上獲得了各類獎(jiǎng)項(xiàng)提名,但最終沒(méi)有獲獎(jiǎng)還是很令人遺憾的。《師父》首次出現(xiàn)在大家視野是在2021年索尼PlayStation的“State of Play”直播活動(dòng)上,由官方公布了這個(gè)由法國(guó)Sloclap團(tuán)隊(duì)開(kāi)發(fā)以中國(guó)功夫文化為題材的全新動(dòng)作游戲。

《師父》的故事像是一部上世紀(jì)的功夫片,年少的主角在眼睜睜的看著父親被殺害后走上復(fù)仇之路,序章中的反派五人的登場(chǎng)也為玩家做出了一定”劇透“,但與傳統(tǒng)功夫片不同的是《師父》中加入了主角可以憑借銅錢”死而復(fù)生“的劇情為整體增添了一分奇幻的色彩。

本作的死亡年齡增長(zhǎng)機(jī)制為遞增式,比如主角第一次死亡時(shí)是20歲復(fù)活后就會(huì)變成21歲,第二次死亡時(shí)21歲第二次復(fù)活就是23歲以此類推...每當(dāng)主角增長(zhǎng)10歲,腰間的銅錢就會(huì)碎掉一枚,當(dāng)五枚銅錢全部碎掉后主角下一次倒下就會(huì)進(jìn)入真正的死亡,也就是說(shuō)主角的最終年齡會(huì)被控制在71-79之間。

游戲中主角年齡增加除了外觀會(huì)發(fā)生變化外最直觀的影響就是隨著年齡的增加生命力會(huì)下降、攻擊力會(huì)提升,制作組以此來(lái)模擬一種真實(shí)的功夫修行。除此之外游戲中的技能也受年齡的影響,例如像驟雨擊打這種特定技能只能在主角青年的時(shí)候?qū)W習(xí),超過(guò)29歲這種迅速出拳的招式就無(wú)法再學(xué)習(xí)了(這很合理。

作為一款以中國(guó)功夫文化為題材的游戲,真實(shí)的武術(shù)動(dòng)作自然少不了。《師父》為了更好的展現(xiàn)游戲中的動(dòng)作場(chǎng)面,對(duì)中國(guó)功夫刻畫的足夠真實(shí),制作組特意聘請(qǐng)了一位功夫大師擔(dān)任動(dòng)作指導(dǎo)。這位功夫大師名叫Benjamin Colussi,他曾前往佛山拜師劉偉新,潛心學(xué)習(xí)白眉拳法。游戲中主角的動(dòng)作全部出自于他的動(dòng)捕,這也是《師父》這款游戲中的動(dòng)作能做到如此流暢的最大原因。既然說(shuō)到了白眉拳那就不得不提到最出名的一個(gè)弟子,那就是中國(guó)功夫巨星成龍,本作的游戲執(zhí)行人也曾透露《師父》這部游戲的構(gòu)想就是受到了成龍電影的啟發(fā)。

如果要讓屏幕前的你說(shuō)出一款具有中國(guó)功夫元素的游戲,我相信可能大多數(shù)人都會(huì)想到那部10年前的作品—《熱血無(wú)賴》。《師父》出現(xiàn)無(wú)疑打破了這一問(wèn)題的答案,迄今為止最真實(shí)的游戲功夫演出、不同年齡下所產(chǎn)生的不同戰(zhàn)斗思路,無(wú)一不透露出制作組的用心。作為當(dāng)下少有的純動(dòng)作類游戲值得每一位喜愛(ài)動(dòng)作游戲和喜歡中國(guó)功夫題材游戲的玩家體驗(yàn),就是難度方面需要各位玩家經(jīng)歷一段時(shí)間的磨練。

【迷失】
在公布首支預(yù)告片后,《迷失(Stray)》就吸引了不少玩家的眼球,更在臨近發(fā)售的這段時(shí)間里沖上了Steam愿望單榜首的位置。這款沒(méi)有IP加持,也非“出自名門”的新品還未發(fā)售就已備受關(guān)注,原因在于游戲里玩家控制的主角是一只可愛(ài)的橘貓,同時(shí)故事舞臺(tái)又設(shè)在了一座日漸衰敗的賽博城市中。這樣的組合對(duì)不少玩家來(lái)說(shuō)既新穎又充滿了吸引力。

游戲的故事發(fā)生在一座神秘城市中,人類早已不復(fù)存在,具有自我意識(shí)的仿生機(jī)器人游蕩盤踞在大街小巷里。一只與同伴失散的小橘貓誤入了這座陌生的城市,并在途中意外激活了一臺(tái)名為 B-12 的無(wú)人機(jī)。玩家需要扮演貓咪與B-12協(xié)作,深入城市、擺脫潛在的危險(xiǎn),找到與伙伴重聚的方法。

人類消亡、只有貓和機(jī)器人的城市,這個(gè)設(shè)定與《愛(ài),死亡和機(jī)器人》中的故事——「三個(gè)機(jī)器人」有些相似。不過(guò)《迷失》中,機(jī)器人的行為表現(xiàn)已和人類沒(méi)有太大的差別,并建立起了完整的社會(huì)體系。另一方面,游戲里也展現(xiàn)了大量的賽博朋克元素。

《迷失》各個(gè)城區(qū)的地形結(jié)構(gòu)都是非常立體的,而由于控制的是一只貓,玩家大部分時(shí)候并不能循規(guī)蹈矩地從“正面”進(jìn)行探索。和現(xiàn)實(shí)里一樣,游戲中的貓咪也可以輕松攀爬到空調(diào)外機(jī)、柜子、橫梁上,或是穿過(guò)狹窄的縫隙、洞口。因此,玩家往往需要將自己代入到貓的視角來(lái)尋找過(guò)關(guān)路徑。

游戲里沒(méi)有明確的地圖以及目標(biāo)指引,在擬真的場(chǎng)景里尋找合適的路線有時(shí)也需要花費(fèi)一些時(shí)間。不過(guò)當(dāng)靠近攀爬、跳躍點(diǎn)時(shí),畫面中都會(huì)有明確的提示。貓咪本身是沒(méi)有設(shè)計(jì)跳躍動(dòng)作的,平臺(tái)間的跳躍都是按下鍵后自動(dòng)完成。所以在操作技巧方面,游戲的門檻并不高。另外,盡管區(qū)域的結(jié)構(gòu)看似復(fù)雜多變,但《迷失》整體仍是一個(gè)線性流程的游戲。

作為一款題材獨(dú)特的動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲,《迷失》在重點(diǎn)宣傳的貓咪以及場(chǎng)景的設(shè)計(jì)上都傾注了不少心力,游戲中所呈現(xiàn)出來(lái)的效果也相當(dāng)出色。不過(guò)游戲各方面的玩法設(shè)計(jì)都比較單薄淺顯,體驗(yàn)略顯單一。

【地平線 西之絕境】
時(shí)隔5年《地平線 零之曙光》迎來(lái)了續(xù)作《地平線 西之絕境》,在2代中,埃洛伊的故事還在繼續(xù),在打敗了哈迪斯拯救了子午線城后,她立刻馬不停蹄地出發(fā)尋找拯救地球的方法,而在一個(gè)古代遺跡中,線索指向了更加神秘也更加野性的西部禁區(qū)...

和1代已經(jīng)初具文明的東部不同,西部的人民尚且處在刀耕火種的原始文明中,或許是為了凸顯他們的神秘和野蠻,我們?cè)谖鞑坑龅降娜四樕嫌兄鋸埖拇糖啵勐渲袌D騰元素也更加明顯。比起東部的山林,西部氣候更加濕潤(rùn),還有大片的沼澤和水域,在宣傳中,埃洛伊也多了不少水下的戲份。

實(shí)際上,作為有著本世代最強(qiáng)畫面表現(xiàn)之一的商業(yè)引擎,Decima引擎在《西之絕境》中的表現(xiàn)依然可圈可點(diǎn),特別是2代中強(qiáng)調(diào)的水域,不論是游泳時(shí)身邊泛起的圈圈波紋,還是潛入水中時(shí)氣泡等粒子效果,都帶來(lái)了非常真實(shí)的體驗(yàn),在隨便截張圖都能當(dāng)壁紙這塊模擬永遠(yuǎn)可以相信游騎兵工作室。

地平線》系列有一個(gè)非常獨(dú)特的核心爽點(diǎn)——用最原始的武器狩獵機(jī)械怪物,每種機(jī)械獸都不是一個(gè)完整的個(gè)體,它們的身上裝著有各種各樣的部件,通過(guò)攻擊部件可以將其剝離,讓它失去部分功能,我們則能獲得對(duì)應(yīng)的珍惜資源,也可以打落它們的外掛武裝,化為己用,這套有些類似“怪物獵人”的狩獵玩法很有意思。

首先本作中的機(jī)械獸種類非常多,不但囊括了前作中的沖鋒獸、殼行獸、長(zhǎng)頸獸等老牌敵人,也有很多新加入的新機(jī)械獸,前作的機(jī)械獸只有20+種,其中還得算上守視者/紅眼守視者,火焰風(fēng)背獸/急凍風(fēng)背獸這樣同模換色的機(jī)械獸,而《西之絕境》的機(jī)械獸模組實(shí)打?qū)嵉挠?6種,而且會(huì)將同模換色的機(jī)械獸歸為同一個(gè)大類下的異種。

在《西之絕境》中,埃洛伊可以從一個(gè)只能徒手射箭的農(nóng)村大媽,進(jìn)化成攜帶各種高科技狩獵裝備的“鷹眼”。2代保留了1代的裝備種類,有著長(zhǎng)弓、短弓、彈弓、弩炮、射線弓等遠(yuǎn)程武器,讓我們?cè)谟螒蜻^(guò)程中能用各種方式射各種箭,保留了裝備的綠→藍(lán)→紫品質(zhì)區(qū)分,也為每種裝備加入了成長(zhǎng)機(jī)制,通過(guò)消耗素材可以強(qiáng)化自己手上的武器和防具,強(qiáng)化并不只是帶來(lái)了數(shù)值上的提升,也會(huì)解鎖關(guān)鍵的技能或是解鎖更加強(qiáng)力的箭種,我們還能在裝備上鑲嵌不同屬性加成的線圈,提升裝備的屬性。

《西之絕境》之于《零之曙光》的進(jìn)步是全方位的,加之游戲劇情并不復(fù)雜,廢土上重建新世界的劇情展開(kāi),對(duì)現(xiàn)在的玩家也沒(méi)有特別的理解難點(diǎn),要是沒(méi)玩過(guò)前作,相信稍微補(bǔ)點(diǎn)背景知識(shí)就能很快上手了,甚至直接玩2代的體驗(yàn)會(huì)更好。

【戰(zhàn)神5:諸神黃昏】
作為2018年TGA最佳游戲的續(xù)作,玩家可以說(shuō)是對(duì)《戰(zhàn)神5:諸神黃昏》充滿了期待。這一次,爺倆名副其實(shí)地在九界挨個(gè)巡游了一輪。從矮人國(guó)度到史爾特爾的神殿,從阿斯加德到芙蕾雅的老家,各處迥異的曼妙風(fēng)景和足夠精致的場(chǎng)景設(shè)計(jì),一度讓我產(chǎn)生一種自己其實(shí)是在游玩開(kāi)放世界游戲的錯(cuò)覺(jué)。

《戰(zhàn)神4》是一款很叛逆的作品,作為系列正作,它顛覆性地大幅加入了RPG的一系列數(shù)值要素。而作為傳承之作的《戰(zhàn)神5:諸神黃昏》,則在這個(gè)框架上做了大量修繕和增量的工作,讓這套玩法更加飽滿,也更能滿足不同人群的操作喜好。

由于敘事主題發(fā)生變化,本作的故事將不再僅以奎托斯為主視角,我們獲得了將近40%的阿特柔斯章節(jié)。在這些章節(jié)里,阿特柔斯將作為可操作角色來(lái)帶領(lǐng)我們體驗(yàn)游戲。不過(guò)稍顯遺憾的是,和擁有多種武器、斯巴達(dá)之怒,戰(zhàn)技豐富多樣的奎托斯相比,阿特柔斯由于武器只有爪弓,即便加上了兩種符文攻擊和獨(dú)特的“洛基之怒”,可玩性和奎托斯相比依然差得有些遠(yuǎn)。也正因如此,每次切換到阿特柔斯章節(jié)時(shí),我的心里都會(huì)“蹭~”地下降一拍,產(chǎn)生因游戲體驗(yàn)下降而涌來(lái)的落差感。

本作奎托斯的可玩性要來(lái)得更加豐富得多,通過(guò)不同的盔甲套裝技能,奎爺依然能夠在拳頭狀態(tài)威猛卓絕,而不同的盾牌現(xiàn)在差異化更為明顯,能選擇穩(wěn)健防御的盾牌,也完全可以選擇更加注重盾牌反擊,或者是更加激進(jìn)進(jìn)攻的盾牌。我們不再需要耗費(fèi)技能點(diǎn)數(shù),只需要進(jìn)行裝備選擇就能夠窩進(jìn)自己的游玩舒適圈。而獲得裝備的方式很簡(jiǎn)單:把你在隱藏區(qū)域的支線里找到的那些任務(wù)全部擼一遍就行了。

《戰(zhàn)神5:諸神黃昏》的故事觀感,相比我孩提時(shí)代讀過(guò)的北歐神話而言,因?yàn)榻巧g的互動(dòng)太過(guò)細(xì)膩,推進(jìn)節(jié)奏太慢,而顯得有些“小家子氣”,多少讓這場(chǎng)北歐神話最殘酷的大戰(zhàn)少了一些神的格調(diào)。但我認(rèn)為這是編劇刻意做出的取舍,因?yàn)槲野l(fā)現(xiàn)了這段故事推進(jìn)的途中蘊(yùn)藏的大量細(xì)節(jié)和伏筆,它們?nèi)缤萆呋揖€般埋藏在世界的各個(gè)角落,而每一次我成功將它們串起來(lái)時(shí),總會(huì)因恍然大悟而產(chǎn)生情緒波動(dòng)。

作為一款年度游戲的續(xù)作,《戰(zhàn)神5:諸神黃昏》在完整繼承了前作優(yōu)點(diǎn)的基礎(chǔ)上,做了大量的游戲性補(bǔ)完工作,這一點(diǎn)是相當(dāng)可貴的。而更關(guān)鍵的在于,盡管存在我不那么喜歡的地方,但本作還是給奎托斯的北歐旅途畫上了一個(gè)圓滿的句號(hào),50小時(shí)的旅途,也給我?guī)?lái)了很有沉甸甸的收獲感的。我覺(jué)得當(dāng)你通關(guān)時(shí),也會(huì)有這種感覺(jué)。

【艾爾登法環(huán)】
作為2022年TGA最佳游戲的得主,《艾爾登法環(huán)》肯定要用來(lái)壓軸了。箱庭風(fēng)格的地圖設(shè)計(jì),一直以來(lái)都是《黑暗之魂》的一項(xiàng)迷人之處。你總會(huì)在每個(gè)區(qū)域遇到相當(dāng)多的歧路,而正是這些歧路盡頭的邂逅——敵人,道具,亦或者一個(gè)可互動(dòng)的NPC,讓場(chǎng)景因此變得富有探索價(jià)值。
而在本次《艾爾登法環(huán)》中,宮崎英高和他的團(tuán)隊(duì)又在地圖設(shè)計(jì)中加入了至關(guān)重要的一個(gè)新要素:開(kāi)放世界。

同樣地,《艾爾登法環(huán)》是魂系列中首次出現(xiàn)[地圖]的作品,但完全沒(méi)有必要擔(dān)憂在游戲的一開(kāi)始就會(huì)給你一塊宏大的地圖和各個(gè)標(biāo)注點(diǎn)。相反,地圖本身會(huì)在你探索過(guò)程中被逐漸補(bǔ)完,最大的職能還是給你提供便利,而并非是任務(wù)式的引導(dǎo)。
不過(guò)還得等等——說(shuō)完了開(kāi)放世界的部分,你可能很想知道本作在“主線”部分的呈現(xiàn)方式,而我的理解是,這一部分和開(kāi)放世界似乎相互獨(dú)立,依然維持著魂系作品的本味。在原野上,我可以召喚坐騎,可以采集材料,而這些要素在進(jìn)入攻略“惡兆”馬爾基特的區(qū)域時(shí)都進(jìn)入了不可用狀態(tài)。
而在猶如副本一般存在的攻略區(qū)域中,能夠感受到的還是相當(dāng)原汁原味的探索體驗(yàn):從另一側(cè)才能打開(kāi)的門,不知何處才能啟用的電梯,連宮崎英高的惡意都是那么熟悉。而由于褪色者們獲得了跳躍這項(xiàng)不可思議的神奇能力,地圖中的謎題也變得出奇的立體起來(lái)——你們知道這位設(shè)計(jì)者從不會(huì)做無(wú)用的系統(tǒng)。

值得一提的是,《艾爾登法環(huán)》在畫面素質(zhì)、場(chǎng)景規(guī)模上都大幅超越此前系列作品,但在PS5所提供的4K分辨率游戲下,試玩全流程中我都能夠感受到非常穩(wěn)定的幀率——不論是在洞窟中展開(kāi)探索,還是在原野漫步,亦或者與首領(lǐng)展開(kāi)激斗,在“幀率優(yōu)先”這一模式下,我?guī)缀跬耆惺懿坏降魩鲿扯z滑的感受始終如一。在經(jīng)歷過(guò)《血源詛咒》時(shí)代的全程低幀后,能夠在PS5上玩到如此流暢的《艾爾登法環(huán)》,讓我感到十分欣喜。

《艾爾登法環(huán)》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)在初上手時(shí),給我的感覺(jué)和《黑暗之魂3》相當(dāng)接近,不光是按鍵布局,還有每一類武器使用時(shí)的大致手感。而隨著流程推進(jìn),《艾爾登法環(huán)》在戰(zhàn)斗一端的魅力也逐漸展露在我眼前。 比方說(shuō)全新的“跳躍”帶來(lái)的“跳躍攻擊”,你可以將它理解為一次融合了位移的重攻擊,完全可以在與敵人周旋時(shí)突然來(lái)上那么一下,并以此來(lái)獲得連段輸出機(jī)會(huì); 又或者新的戰(zhàn)技機(jī)制。不同于《黑暗之魂3》中武器與戰(zhàn)技綁定的機(jī)制,在本次《艾爾登法環(huán)》當(dāng)中,武器與戰(zhàn)技是分離開(kāi)來(lái)的。我可以給手中的單手長(zhǎng)劍裝配任意戰(zhàn)技,并視情況進(jìn)行更換。

在《艾爾登法環(huán)》中,難以處理的敵人相當(dāng)之多,幾乎人人都有一套將玩家打到畫面黑白的連段,而其中最讓我感到精神一振的,是王城中邂逅的“銀騎士”們。
這些象征著“精英小怪”的鎧甲騎士在歷代魂系列作品中,都是阻擋在玩家探索之路上的硬骨頭,但老玩家們也已總結(jié)出了一套繞背打法,能夠依靠二人轉(zhuǎn)接背刺來(lái)批量處理騎士們。
這套回合制完勝法則,在《艾爾登法環(huán)》中已不復(fù)存在。象征著戰(zhàn)士中戰(zhàn)士的騎士們,現(xiàn)在不但攻擊頻率大幅提升,還會(huì)在攻擊中熟練融入各類戰(zhàn)技,能夠繞背的破綻相當(dāng)難以抓取;而如果你試圖壓起身貪幾刀,他們往往還有一整套反擊技等著你。相信早已習(xí)慣了魂系前作“回合制”打法的盾劍玩家們,在都城中的君王軍騎士面前會(huì)找到一番全新的體驗(yàn)(笑)。

很有意思的是,在可以隨時(shí)查閱大地圖的野外區(qū)域,賜福給得非常慷慨,以至于一個(gè)區(qū)域各個(gè)地方你都能夠發(fā)現(xiàn);但一旦進(jìn)入魂系經(jīng)典的地城探索,那在探索當(dāng)中,又會(huì)發(fā)現(xiàn)賜福的給予變得相當(dāng)克制。在史東薇爾城中,我僅找到了三處篝火——除去“接肢”葛瑞克面前的一處就只余下兩處,在這座宏偉城塞的探索中,這個(gè)數(shù)字讓容錯(cuò)率變得相當(dāng)之低,尤其是在我打算好好探索城塞各處的秘密、并邂逅駐守各處的精英敵人時(shí)。

難度的提升,對(duì)于系列老玩家而言肯定是一個(gè)好消息。《黑暗之魂3》在DLC問(wèn)世之前屢次被詬病難度太低,而僅就我所接觸到的幾位首領(lǐng)來(lái)推斷后續(xù)的首領(lǐng)戰(zhàn),在如此富有壓制性的攻擊,且破綻更難抓取的狀況下,還想要悠閑地和首領(lǐng)玩回合制對(duì)戰(zhàn)會(huì)相當(dāng)困難,必須好好閱讀首領(lǐng)的攻擊,以及研究對(duì)應(yīng)的對(duì)策方式,才能夠完成最終的攻略。作為系列全作通關(guān)的玩家,我可以打包票地說(shuō),本作的首領(lǐng)戰(zhàn)依然會(huì)讓每一位魂佬熱血沸騰,且受死得足夠酣暢淋漓。
而對(duì)于新玩家而言,倒也不用太過(guò)憂心本作的難度。在每一個(gè)區(qū)域當(dāng)中都新增了新的召喚符號(hào),感到攻略有困難的玩家,可以在這里進(jìn)行聯(lián)機(jī)召喚;而在首領(lǐng)戰(zhàn)的門口,現(xiàn)在基本都會(huì)有一位助戰(zhàn)NPC在等待,只要完成了區(qū)域任務(wù)就可以進(jìn)行召喚。在游戲初期,還有一位“白發(fā)魔女”會(huì)給予玩家召喚三狼的可靠法術(shù),能夠在首領(lǐng)戰(zhàn)中吸引敵人的注意力,來(lái)為自己爭(zhēng)取額外的輸出機(jī)會(huì)。換句話說(shuō),盡管難,但宮崎英高依然給了足夠多的“逃課”打法。

???????這些游戲都是2022年度不容錯(cuò)過(guò)的高品質(zhì)大作,大家可以趁春節(jié)長(zhǎng)假好好體驗(yàn)一番。值此新春佳節(jié)來(lái)臨之際,恭祝小伙伴們身體健康,工作順利,生活美滿,闔家歡樂(lè)!


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