讓你玩VR玩到吐的元兇 起底VR鏡頭的那些門(mén)道
今天智能內(nèi)參邀請(qǐng)了映墨科技的讓玩光學(xué)設(shè)計(jì)師黃治來(lái)為大家從光學(xué)器件和性能的角度解答諸多疑惑。黃治畢業(yè)于浙江大學(xué),元兇是起底光學(xué)工程博士。曾任華為多媒體研究院工程師。門(mén)道
VR鏡片的讓玩評(píng)價(jià)標(biāo)準(zhǔn)
黃博士將VR鏡片按照設(shè)備整體的品質(zhì)指標(biāo)總結(jié)為八條標(biāo)準(zhǔn):圖像清晰、沉浸感好、元兇畸變小、起底色散小、重量輕、價(jià)格優(yōu)勢(shì)、可加工性能好、以及使用人群廣。
1.圖像清晰
(1)MTF值高
攝影愛(ài)好者可能熟悉MTF曲線(xiàn),深圳羅湖外圍女(高端外圍資源vx《189=4143》提供外圍女上門(mén)服務(wù)快速選照片快速安排不收定金面到付款30分鐘可到達(dá)全稱(chēng)為調(diào)制傳遞函數(shù)(Modulation Transfer Function),這是一種通過(guò)數(shù)學(xué)函數(shù)表現(xiàn)鏡頭對(duì)圖像作用的衡量工具。MTF是一個(gè)歸一化的數(shù)值,反映了鏡頭對(duì)物體的還原能力,數(shù)值越高,則鏡片品質(zhì)越好。

(上圖為尼康鏡頭AF-S-NIKKOR-35mm-f1.8G-ED的MTF曲線(xiàn)。)
攝影愛(ài)好者們對(duì)于MTF值反映鏡頭成像質(zhì)量的幾條通用的標(biāo)準(zhǔn)體現(xiàn)為:
1. MTF值越接近1越好,即MTF線(xiàn)越高越好2.粗線(xiàn)(上圖的紅線(xiàn))越高,說(shuō)明鏡頭的反差表現(xiàn)越好3.細(xì)線(xiàn)(上圖的藍(lán)線(xiàn))越高,說(shuō)明鏡頭的分辨率越好4. MTF曲線(xiàn)越平坦,說(shuō)明邊緣和中心的成像差距越小5.實(shí)線(xiàn)和虛線(xiàn)越接近,說(shuō)明鏡頭的焦外成像越好
不同類(lèi)型的VR設(shè)備,其構(gòu)成模塊都有不同,但即便原理最簡(jiǎn)單的VR盒子也需要光學(xué)模塊,這一部分是使用者最直接體驗(yàn)的性能。 而就元件品質(zhì)而言,MTF的衡量標(biāo)準(zhǔn)是光學(xué)元件通用的。
(2)像差小
像差(Optical aberration)反應(yīng)理論成像與鏡頭(或鏡頭組合)實(shí)際成像的偏差。在光學(xué)系統(tǒng)設(shè)計(jì)中,盡可能減小相差是重要的指標(biāo)。
(3)孔徑大
這里指的是鏡頭的數(shù)值孔徑。數(shù)值孔徑越大,鏡頭的空間分辨率越高,成像越明亮。但景深也會(huì)越淺,同時(shí)容易引入像差。
2.沉浸感好
(1)FOV大
FOV(Field of view )指的是鏡頭的視場(chǎng),也就是通過(guò)鏡頭能觀(guān)測(cè)物空間的范圍。通過(guò)焦距或其他物距參數(shù)進(jìn)行換算,就是我們常說(shuō)的視場(chǎng)角。視場(chǎng)越大,沉浸感越好。
(2) 清晰度一致
成像質(zhì)量均勻一致,用戶(hù)才不會(huì)“一秒出戲”。
3.畸變小
畸變其實(shí)也是前文中我們所說(shuō)“像差”的一種。它的產(chǎn)生是由于物方與鏡頭主光軸存在垂直偏差。鏡頭焦距的不同會(huì)使得成像容易產(chǎn)生不同的畸變。

畸變?cè)叫。瑢?duì)其矯正就越少,清晰度的損失也就越小。
4.色散小

色散是一個(gè)很常見(jiàn)的光學(xué)現(xiàn)象,反映了波長(zhǎng)不同的單色光在成像時(shí)表現(xiàn)出的位置偏移。反映在鏡頭成像時(shí)就是這個(gè)樣子。(是不是找到了手機(jī)拍照渣畫(huà)質(zhì)的一大元兇了?)

(上圖引用自網(wǎng)友對(duì)索尼RX100 II鏡頭的評(píng)測(cè))
同樣也是基于對(duì)色散的矯正,會(huì)議損失畫(huà)面清晰度為代價(jià),所以需要成像系統(tǒng)色散越小越好。
5.重量輕
現(xiàn)階段VR設(shè)備基本都是頭帶式,所以需要重量輕、折射率高、密度小。
6.價(jià)格優(yōu)勢(shì)
出于對(duì)于成本的控制,價(jià)格具備優(yōu)勢(shì)的鏡片更利于大批量生產(chǎn),同時(shí)還要考慮元件用料,以及鏡片的成品率等問(wèn)題。
7.可加工性能好
鏡片作為VR設(shè)備的中間元件,在設(shè)備制造過(guò)程中還需要進(jìn)行加工。需要鏡片公差松、中間邊緣厚度比較小、鏡片制成材料熱穩(wěn)定性好。

8.使用人群廣
針對(duì)用戶(hù)千姿百態(tài)的眼睛,甚至眼鏡,產(chǎn)品設(shè)計(jì)出來(lái)都要使用舒適且便捷,就需要做到瞳距可調(diào)、近視可調(diào)、能戴眼鏡(出瞳距大)。
最后產(chǎn)品能呈現(xiàn)出來(lái),就是設(shè)計(jì)者和制造者盡可能符合上面各個(gè)標(biāo)準(zhǔn)的折中方案。
兩種常見(jiàn)的VR鏡頭方案:
在認(rèn)識(shí)到上面說(shuō)的基本指標(biāo)基礎(chǔ)上,黃博士向我們簡(jiǎn)單介紹了目前VR設(shè)備常見(jiàn)的兩種設(shè)計(jì)方案。
雙鏡片方案

這種方案采用的是兩片非球面光學(xué)鏡片,實(shí)現(xiàn)的視場(chǎng)角較大,可以達(dá)到108°。特點(diǎn)則表現(xiàn)在以下三個(gè)地方:
- 正常視力到800度近視人群均可使用(無(wú)需佩戴眼鏡),獨(dú)立調(diào)節(jié)。
3.采用雙非球面鏡片組結(jié)構(gòu),清晰度高,畸變小。
雙面菲涅爾鏡片方案

上面動(dòng)圖對(duì)于菲涅爾透鏡的原理講解的不能更明白了。這種透鏡又稱(chēng)為螺紋透鏡,長(zhǎng)得就像下面的樣子。當(dāng)然,下圖其實(shí)是HTC VIVE采用的鏡頭。

這種方案焦距為32mm,視場(chǎng)角更大一點(diǎn),可以達(dá)到110°,厚度僅為10mm。厚度薄、重量輕、材質(zhì)選擇范圍大都是這種方案的優(yōu)點(diǎn)。不過(guò)其設(shè)計(jì)難度較大,制造也比較困難,同時(shí)精度也要求更高。
而未來(lái)VR鏡片的發(fā)展方向主要會(huì)在元器件性能、光學(xué)設(shè)計(jì)方案、成像基本原理以及鏡片材質(zhì)方面尋求突破。

供應(yīng)鏈江湖門(mén)道多
當(dāng)然,除了VR設(shè)備對(duì)鏡片的品質(zhì)需求外,黃博士還對(duì)供應(yīng)鏈上的鏡頭品質(zhì)做了介紹。
從材質(zhì)上看,VR設(shè)備不會(huì)采用玻璃鏡頭,而是使用較輕的塑料鏡頭,最常用的材質(zhì)是有機(jī)玻璃,我們常說(shuō)的亞克力或者PMMA指的都是它。折射率較高、性能較好的很多鏡片,其實(shí)是日本化工方向的大廠(chǎng)將粉末狀的工業(yè)原料銷(xiāo)往國(guó)內(nèi),再由國(guó)內(nèi)鏡片廠(chǎng)商重新制造而成。
據(jù)黃博士介紹,VR鏡頭相關(guān)的供應(yīng)鏈廠(chǎng)商有大立光、索尼等等,國(guó)內(nèi)鏡頭做的最好的是余姚的舜宇光學(xué),而深圳做鏡片的廠(chǎng)商則更多,國(guó)內(nèi)眾多VR廠(chǎng)商也大多使用深圳的鏡片。根據(jù)智東西此前的了解,Oculus Rift CV1 光學(xué)鏡頭采用的就是菲涅爾鏡片方案,鏡片供應(yīng)商為歌爾股份,他們同時(shí)也是Oculus Rift CV1和PS VR的代工方。

(上圖為Oculus Rift CV1 鏡頭)
除了主機(jī)類(lèi)型VR設(shè)備外,一體機(jī)類(lèi)型產(chǎn)品相比之下,采用的鏡頭則在品控上較主機(jī)類(lèi)三大頭顯有一定差距,主要是由于這一類(lèi)自帶屏幕的VR設(shè)備與內(nèi)部鏡片匹配度不同,導(dǎo)致了前文說(shuō)的各參數(shù)產(chǎn)生了不同程度上的差異。所以我們也可想而知,據(jù)稱(chēng)使用“成本僅在1塊錢(qián),最多不超過(guò)3塊錢(qián)”的廉價(jià)鏡頭制成的移動(dòng)VR產(chǎn)品,手機(jī)屏幕和鏡片匹配度的問(wèn)題無(wú)法解決,屏幕的幀率和分辨率也要做出一定的妥協(xié),影響體驗(yàn)也就在所難免了。
不必?fù)?dān)心VR太近傷眼睛
這里黃博士順便向我們科普了一下VR總是帶著不太舒服這方面的種種問(wèn)題。
基本上,剛剛我們提到的鏡頭和光學(xué)設(shè)計(jì)品質(zhì)帶來(lái)的影響就是:做得好你就感受不到,做得差你就“辣眼睛”了。幀率和分辨率也要比較給力的設(shè)備才會(huì)讓你玩著不暈。但是設(shè)備太重也總是“壓得人抬不起頭”。最關(guān)鍵的是,除了玩游戲,我們大概很難以沉浸的方式觀(guān)影太久,盡管通過(guò)計(jì)算法可以改善眼鏡過(guò)度接受信息的情況,但是看久了你還是會(huì)累。至于距離太近傷眼睛這種問(wèn)題,則不必?fù)?dān)心。

你如果像上圖的熊孩子這么看,那當(dāng)然是在作妖。而VR屏幕盡管距離近,但鏡頭存在的作用就是將成像調(diào)節(jié)為人眼舒適的距離,身臨其境和“屏幕糊一臉”那不是一回事。
結(jié)語(yǔ)
VR技術(shù)最終能夠以產(chǎn)品的形式呈現(xiàn)在我們眼前,除了光學(xué)設(shè)計(jì),還需要算法進(jìn)行配合。無(wú)論是自行進(jìn)行底層算法的開(kāi)發(fā),還是使用英偉達(dá)、高通等大廠(chǎng)開(kāi)放的SDK?都是影響我們最終體驗(yàn)的重要環(huán)節(jié)。算法方面雖有大廠(chǎng)領(lǐng)跑,但光學(xué)元件卻沒(méi)有行業(yè)標(biāo)準(zhǔn),各類(lèi)鏡片質(zhì)量良莠不齊,也無(wú)法做到通用。
同時(shí),這一領(lǐng)域較為專(zhuān)門(mén),業(yè)內(nèi)人才也比較稀缺,華為這樣體量并注重研發(fā)的大型企業(yè)可能會(huì)有相應(yīng)的技術(shù)儲(chǔ)備,創(chuàng)業(yè)公司主要還是在供應(yīng)鏈的基礎(chǔ)上進(jìn)行“積木式創(chuàng)新”。盡管在VR方面我們對(duì)于光學(xué)設(shè)計(jì)的影響體會(huì)還不深,但在AR的層面上,無(wú)論是全息立體成像的HoloLens,還是主打光場(chǎng)技術(shù)的Magic Leap,都是以創(chuàng)新性的光學(xué)設(shè)計(jì)為先導(dǎo),以強(qiáng)大的計(jì)算性能和算法為支撐,才最終誕生了顛覆想象力的新設(shè)備。(所以AR其實(shí)不是拿手機(jī)抓小精靈這么簡(jiǎn)單哦!)
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