辣椒快打——運營商增值業務完整解決方案的提供商
5月19日下午,在主題為“IPTV大屏娛樂的新藍海 ”的分論壇上, 辣椒快打CEO 張普發表了 “辣椒快打——運營商增值業務完整解決方案的提供商”的主題演講。
張普:其實今天站在這里有點壓力,因為我今天講的是大屏幕游戲的一個專題,也就是電視游戲這個專題,最近也是一度的火熱,但并不是正面的火熱,是比較唱衰的節奏,為什么今天還是站在這里和大家交流這個話題呢?我個人認為我們今天會議的主辦方,包括流媒體網和我們所針對的客戶IPTV這些運營商體系,恰恰是最需要游戲業務的。為什么這樣說呢?因為隨著智能時代的到來,以前我們的機頂盒都是功能性的機頂盒,而最近這兩年大量的功能性機頂盒被智能性機頂盒淘汰取代,那運營商的經營范圍就會有所變化:運營核心從單純的流量經營轉變為運算力的經營,而游戲業務恰恰是消耗運算能力比較大的業務之一,所以我相信游戲的業務在我們新的運營商體系之中,會有一個長足的發展。
電視游戲被唱衰的原因
電視游戲最近可以說是比較被唱衰,這一段時間朋友圈經常轉的文章大家可能也看到了,說現在很多游戲主機廠產品的西安雁塔區如何能找到小姐一條龍服務崴信159+8298+6630提供外圍女小姐上門服務快速安排面到付款銷售情況、用戶情況不是很好。但我認為電視游戲行業不是衰退的時候,而是大家在試錯的時候,這么多家廠商有成功,有失敗,失敗的恰恰是試錯成本。這也是我今天想給大家分享的一個主題:游戲在運營商的客廳里面如何運營,以及我們如何盡量降低運營商的試錯成本。
從我們的經驗以及從整個行業來看,游戲運營的核心有三方面:首先一定是“用戶成本”,剛才我們說為什么很多游戲主機廠商賣得不是特別好,其根本原因在于用戶的成本上。另外是“游戲內容”,說游戲產品賣得不是很好,原因很簡單,同質化競爭造成的一種規律。最關鍵的是“玩家體驗”, 用戶在電視機前面怎么去玩游戲,這是很關鍵的一點,用戶喜歡哪些游戲,喜歡怎么玩游戲,在電視機上面會有另外的生態,而我們辣椒快打,希望能給運營商朋友們,能給這個通路帶來一種新的選擇和方案。
推廣業務的成本從哪里來?
今天我的主題其實講的是運營,因此我會從運營角度分析電視游戲,以及與運營商相關的客廳電視游戲。剛才提到成本,從我們運營商的角度來說,推廣一款業務,無論是前面所說的游戲、教育,或者是視頻,一定涉及到兩部分成本:
第一部分,是業務部署成本,也就是我們希望把這個業務推向用戶的時候,它所需要花的從局部端一直到客戶端所有的硬件軟件能力等等成本,這是很重要的。而辣椒快打在業務部署成本方面做得比較獨到,首先辣椒快打這個軟件可以放到應用層面去,也就是運營商朋友發出去的機頂盒里面不用預置,用戶自己去下載,就可以把業務推廣下去,所以這方面的業務成本為零。另外辣椒快打操控游戲,是手機多元的操控手柄去操縱的,使用戶這一端不需要花錢購買其他的硬件設備,這也是比較簡單的,并且是高低檔手機都可以用的。
第二部分,是用戶學習游戲的成本,怎么樣讓用戶盡快的進入游戲的狀態,而減少流失率,游戲的學習成本都為零,使得游戲的用戶很容易導入到電視中去,這是屬于辣椒快打解決的第一個痛點。
這里有一組數據,辣椒快打TV端去年9月份上線,累計激活用戶破千萬,這個激活用戶是指手機和電視機產生連接的激活用戶破千萬,最關鍵的一組數據是,用辣椒快打在電視上玩游戲用戶的日平均使用時長達到45分鐘,這個數據恰好佐證了我剛才的觀點:當用戶的成本,包括投入成本、學習成本真正降為零的時候,會有海量的用戶愿意去嘗試這樣子的電視游戲,而不是說電視游戲不好或者不火。近千萬的用戶在半年的時間中,每天都要在電視上消耗接近45分鐘的時間來玩電視游戲,難道說這個產業不火嗎?不僅僅是用戶消耗時間,同時活躍度也是蠻高的。今年四月份的數據(來自友盟),日活47萬,周活44萬,大家很容易理解,畢竟不是所有人每天都在看電視,我覺得這個比例是很正常的。三月份月活282萬,這樣一組數據表明,電視游戲還是深入人心的,大家還是喜歡電視游戲,只不過是沒有一個好的入口使得游戲玩家能夠既輕松又免費地享受到電視游戲,這點我覺得是現在這個行業的一個問題所在。
再來說說和運營相關蠻重要的游戲內容,剛才我們講到,辣椒快打通過半年的時間積累了1000萬的用戶,而這背后有一個數據,就是我們上線運營的游戲數量粗略統計大概2000多款,不斷在輪換,這半年1000多萬的用戶,我們只做一件事:做電視游戲用戶的素描,這個素描拿出來蠻有代表意義的。我相信在電視游戲行業里面,至今沒有一個人能拿出近千萬用戶、2000余款游戲、每天45分鐘左右這樣子的游戲的大數據去做用戶素描。我們把這個用戶素描簡單的給大家呈現一下,進而說明玩家喜歡玩哪類游戲。這個數據依舊是來源于友盟,從現在統計的結果來看,單次使用時長超過30分鐘的達到28%的比例,也就是說很多用戶是在辣椒快打平臺上玩2—3款游戲,我們認為這部分用戶是真正找到了自己喜歡的電視游戲;而在1-10分鐘區間的用戶,可能是在電視游戲中、在我們的平臺上沒有找到自己喜歡的游戲,或者說玩著玩著覺得游戲不好玩就放棄了,這部分大概占比60%的用戶是值得挖掘的用戶。
花了30分鐘以上時間的用戶會玩哪些游戲呢?我們的統計方式也很簡單,我們有前500個游戲的列表,76%的用戶選擇了弱聯網游戲,這個數據表明我們的電視玩家傾向單機或者弱聯網的游戲,而不是以前普遍的上一款網游立刻很火的情況,我覺得這是目前很真實的素描,可能是會打破某些人對于電視游戲領域的“上一款游戲立馬就能火”的一個幻想,因為現在電視游戲的玩家都傾向選擇單機或者弱聯盟游戲。
從各個游戲平臺發展史來看,最初被用戶大規模接受且使用的游戲都是單機或者弱聯盟游戲,比如在手機上玩的第一款游戲是什么,近幾年玩的一款游戲又是什么,這樣就很容易理解為什么在電視上大家玩的都是單機或者弱聯盟游戲。
針對這樣的用戶畫像,我們有針對性的導入了很多的游戲內容,其中今年導入的游戲內容主要來源于海外和一些知名的游戲廠商,而在此之前我們可以說是和國內幾乎所有的游戲渠道、CP、一些知名的國內游戲公司都有合作,這里不再贅述了。從游戲內容、游戲體驗和測試結果來看,海外游戲的精品游戲依然還是很受追捧的。包括像EA(Electronic Arts)這樣的游戲公司我們也已經展開全面的合作,大家知道EA的游戲很難談的,基本上全國除了阿里就我們和它有全方位的游戲合作了,而且EA可以說是游戲最大的生產工廠,在玩家心目當中的品牌感還是比較強。另外兩家游戲生產公司是 GM(Glu Mobile)、KABAM game,它手里有強影視IP的游戲,如果放到電視上,游戲玩家幾乎是不用考慮就會去下載和玩的。MW(Mediocre Workshop) 是丹麥的一家小的制作團隊,主要制作的是輕度的休閑小游戲,前面三家公司都是做大游戲,就像我們來重慶,重慶的習慣是吃完火鍋還要吃一些泡菜,第四家公司就是做這種小菜的,各種類型的精品游戲我們都在有計劃地推進。
辣椒快打現在推薦的游戲
辣椒快打現在推薦的兩款游戲,一款是EA的大作:《暴力反擊》。在電視游戲這個領域,大家反映的都是《街霸拳皇》這種游戲,所以格斗類游戲是某領域的游戲玩家最早選擇的類型之一,《暴力反擊》這款游戲是由鬼泣的制作團隊研發的,而且是橫版,很有街機范,但是畫質比街機好很多,最重要是有游戲道具,可以穿各種各樣的衣服,也可以買各式各樣的武器彈藥,除了格斗以外還有槍戰,另外可以買各種各樣的藥來提升自己的力量,這和真實的健身是一樣的,所以這款游戲會使游戲玩家比較滿意,比較熱血。
第二款最近引入的游戲,也是一款格斗類游戲:《漫威英雄》。最近大家知道美國隊長上映了,是一個內戰的主題,其實這個游戲也是一樣,你可以選擇自己的陣營,可以組織自己的英雄團隊來去和另外的英雄團隊PK,而且幾乎所有的漫威的影視全在里面,可以讓蜘蛛俠、蝙蝠俠等人組成一個團隊和另一組人PK,是比較強的組隊格斗類型,而且英雄之間是相守相克的,因此在組織自己英雄團隊的同時也必須要讓自己的英雄有相應的道具,相應的功能,從而刺激了在游戲內購的消費。這兩款游戲不僅僅在畫質、風格上很適合電視游戲,最關鍵的一點,它適合于我們現今電視游戲的運營,另外我也這類游戲相信會受到目前IPTV用戶的追捧。
我們不僅要引入好的游戲,同時也要給游戲玩家更好的體驗,讓他知道在電視機前玩這些游戲的體驗是不一樣的。這些游戲的體驗核心是用手機捕捉身體的動作去完成格斗的,比如像格斗類型的游戲,用手機去控制拳打或者腳踢,用手機上豐富的傳感器捕捉玩家的動作,去精確的控制電視上游戲的主角的動作,這種玩法會使電視游戲變得更健康,而且變得比較活躍,可以說在座各位很多都是為人父母,或者自己喜歡打游戲的,你是希望小孩在沙發一角悶頭玩手機還是在電視機前蹦蹦跳跳的呢?我們把手機當做羽毛球拍,高爾夫球桿,這是體育類型的游戲,可以用手機當做體感手柄,手機也可以當作槍使,這也是一種新型的體驗,甚至像塞車類型,現在我們有一個玩家是自己用開發工具,把我們的東西在電視上展現出另一種玩法:把手機當成方向盤,這使得電視游戲多出一種新的玩法,是在電視游戲上一種新的突破。
運營團隊的服務內容
我們有了好的產品,好的內容,但是我們給運營商的不僅如此,還會提供比較好的運營服務,這也是針對在座各位,我們團隊今年經營的一個主題,就是如何為運營商提供更好的運營服務。從目前來說,我們和運營商已經展開了廣泛的合作,其中中國聯通全線范圍內進行游戲產品的,包括辣椒快打操縱模式方面的合作;廣東電信也在對接,估計6月份開始做試點,向各位運營商朋友做展示;山東廣電去年11月份左右開始試點了,而且江西移動上線兩個多月現在數據表現情況特別良好,這僅僅是我們和運營商合作的一些小規模的案例,大家也看到我們和聯通、電信、移動、廣電所有的運營商都已經有了合作,我們通過這種合作已經積累并且磨合了一個很好的運營團隊。
這個運營團隊包括三方面的服務內容,首先第一點:游戲推廣、活動推廣,游戲并不是說一發布大家都會玩的,首先要有很強的推廣能力和推廣活動,現在辣椒快打有一個專門的團隊,其負責人也是來自某個大廠專職的、很有經驗的負責人,來負責游戲的活動策劃和實施。通過這種方式,讓玩家,特別是運營商的用戶知道有這款游戲,并且開始玩這款游戲,這是他的目的,叫用戶激活。我們在這方面還是比較有經驗和比較有說服力的,因為我們畢竟在半年時間內激活了近千萬用戶,這在電視游戲行業里面也是不多見的成果。讓用戶開始玩游戲了,之后我們要追求什么呢?讓用戶沉迷于玩游戲,最關鍵的一點是讓用戶付錢,產品運營就負責這一塊:游戲內活動策劃,最核心的要點要讓玩家有成就感,而且要給他激勵。比如說和運營商的合作,比如玩到某一關就送流量,哪怕是送一些食物,可口可樂等等這些產品,這種方式來刺激玩家在游戲中獲得比較強的成就感,不僅僅是游戲的排名或者是游戲的級別,甚至可以有一些很實惠的東西,這就是給玩家的游戲激勵。玩家為了獲取這些游戲激勵,當然會有去充值的行為。因此我們現在已經深入到了配合運營商獲取流水的很專項的領域里面。那么玩家在玩游戲的時候,肯定有很多的疑問,有一些疑難需要解答,這時需要有一個團隊對用戶做服務,這種用戶服務通過運營商直接進入到平臺,我們也可以給運營商進行培訓,最終的目的是讓用戶滿意。這三個核心團隊的負責人,都是很有經驗的,都是做過相應領域有運營經驗的幾個團隊去負責給運營商提供運營服務。
除了這些運營服務之外,最基礎的東西是,和運營商合作要有相應的資質,我們天易聯科技有限公司在前年已經是國家高新技術企業,并且是雙N認證企業,和運營商合作必須要的幾個文,包括SP等等這些都已經有了,因此我們是能正當地給運營商提供優質服務的企業。
總結
簡單的總結一下,前面說過,現在的運營商、寬帶運營商可能和三年前不太一樣了,原因很簡單,以前運營商玩流量經營就可以了,而現在隨著移動互聯網,包括家庭網絡整個寬帶的提速,其實流量已經不成什么問題了,而像4K等等影視類的應用,大量地消耗流量,用戶也能接受,所以這并不是我們運營商現在最直接的目標,從我的分析來看,是叫運算力的運營,也就是說我們要讓運營商的用戶,下面的用戶盡量去消耗運算力,這樣的話才有更強的增值業務承載能力。
所以辣椒快打首先會提供一個先進的技術,這方面滿足運營商用最低成本去部署業務的需求。其次,針對游戲玩家,尤其是客廳游戲玩家的特殊群體,通過前半年時間大數據的累計已經清晰地畫出了用戶素描,因此我們會有針對性地引入優秀的游戲產品,交到運營商手里去運營,我相信這種成功率會很高,而且不用去試錯。再者,我們會推出獨特的人機交互體驗,使得用戶在玩電視游戲的時候,獲得與眾不同的快感,這個時候相信越來越多的用戶會使用電視去玩游戲。最后,完善的運營服務,不僅僅是給運營商提供好的產品,而且更傾向于給運營商提供一個長期的穩定的運營服務,使得我們共同的增值業務能夠有更好的業績和更好的流水。
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