《二分之一》游戲評測:視覺小說+戰棋玩法的單機手游
《二分之一》游戲評測:視覺小說+戰棋玩法的游戲游單機手游
2023-01-13 15:32:05編輯:jackey 二分之一的主體部分是文字,把它當成文字冒險類游戲也沒有任何問題,評測很佩服制作組的視覺常州外圍工作室(微信180-4582-8235)常州外圍工作室莞式外圍上門外圍女桑拿全套按摩腦洞和文字,《二分之一》游戲質量可圈可點,小說推薦體驗。戰棋《二分之一》是玩法一款反烏托邦二次元買斷制視覺小說戰棋游戲,黑白兩個陣營都玩完了,機手總體上看游戲質量可圈可點,游戲游是評測一款值得玩,值得購買的視覺游戲。
二分之一的小說主體部分是文字,把它當成文字冒險類游戲也沒有任何問題,戰棋也因此,玩法文本的機手常州外圍工作室(微信180-4582-8235)常州外圍工作室莞式外圍上門外圍女桑拿全套按摩質量和敘事節奏能很大的影響玩家的游玩體驗。

而就目前的游戲游《二分之一》游戲體驗來看,白方相對于黑方,明顯更符合游戲游玩的基本思路,也更符合當代創作的創作思路。
首先白方是有一條明確的主線的,主角就是擁有著黑色頭發與其他教士格格不入的帕博,整條故事脈絡都從帕博的特異性開始描寫,由淺入深,再延伸到其他角色,由帕博線見到其他角色開始,再介紹其他角色的過去,現在,未來。

《二分之一》是相當不錯的劇情設計,再加上逆天的設定,不錯的立繪,充滿想象力的伏筆,可以感受到的是白方的設計底子一定是不錯的,白方的故事一定不會讓我失望。

但與之相對應的,黑方的設計,就感覺“啊?就這?我還以為會有更逆天的設定呢?”,我知道其實這是不能怪制作組的,但比較現實的是,死者蘇生,文化洪流本身并不是很少見的設定,在fate系列中,廣大阿宅就已經被亞瑟王的驚鴻一瞥鎮住了,在這種情況下,黑方的設計底子相較于白方“歡愉儀式”“沒有家族概念”,給人帶來的驚艷感確實更少。

然后是黑方的劇情設計,黑方的人物卡片目前并沒有一個明確的,能讓玩家帶入的主人公,這里并不是說因為第一個人物卡片是女角色,所以無法帶入,而是說黑方的劇情設計在最開始,是“事件推進”。

大部分二次元游戲開場其實都是“基地被毀了,你臨危受命,成為了一個指揮官,博士,master什么的”,黑方的設計就像這個,但黑方并沒有把這個“指揮官,博士,master”繼續描寫,也許是demo的原因,但在故事繼續時,是突然換線到其他角色并開始描寫的。導致玩家對黑方主角,無名女尸的代入感不強。

再然后是《二分之一》黑方故事情節的設計問題,目前體驗的幾個角色來看,是很標準的先告訴你這個角色的過去,但因為是歷史人物的緣故,所以會先說過去的歷史,相當于先科普一下歷史,再介紹現在的情況。
并沒有批評這樣做不好,實際上小女孩的故事是十分感人的,很容易感受到那段歷史中的惡性與人性,虛構層也表現得十分優秀。

但我還是得評價,太傳統了。正如我之前所說黑方整個底子就不算很逆天,這樣的故事情節設計,給我一種經典的感覺。
當然以上針對黑方的評價,也僅僅是對目前demo中黑方的評價,我相信制作組肯定不會甘于平庸,有想法。我對正式版黑方的表現還是很期待的。

再然后是對游戲目前質量的,一種直言。我感覺目前黑白雙方都沒有討論到最為深入的理念,雙方打起來的理由很充分,但讓打起來的過程不無聊的是理念不是嗎?不過這點我依舊覺得正式版會解決吧。
再最后再談一談《二分之一》戰斗,這一點我有預感會是血雨腥風。算無聊嗎?不算無聊。算有趣嗎?也不算有趣吧。

目前的《二分之一》戰斗戰旗玩法,感覺就是規避傷害,然后放技能,整體上優先級是回避傷害大于使用技能。為什么說會是血雨腥風呢?因為這目前的戰斗模式的底子來看,玩家是很難打不過去的,規避傷害是有紅圈提示的,導致只要愿意花時間,很難卡關。但目前個人體驗最難受的點,也在“花時間”這點上。

很難嗎?目前不難。花時間嗎?有點花,比起玩戰旗,我真的更想看劇情。戰旗玩法像是一個為了戰斗而戰斗的玩法,對于這個戰斗為輔助,劇情為主要的游戲來說,我個人很希望能出自動戰斗。當然如果戰旗會在后續成為主要玩法,就是另一回事了。

總體評價:很佩服制作組的腦洞和文字,《二分之一》游戲質量可圈可點,推薦體驗。
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